flash动画设计教案(优秀20篇)

格式:DOC 上传日期:2023-11-16 12:02:09
flash动画设计教案(优秀20篇)
时间:2023-11-16 12:02:09     小编:笔舞

教案的编写需要持续改进和反思,以不断提高教师的教学水平。编写教案时,应根据学生的学习特点和实际需求,选择适合的教学策略和教学资源。以下是小编为大家收集的教案范文,仅供参考,大家一起来看看吧。

flash动画设计教案篇一

钢琴入门教案(一)。

钢琴入门教案(一)学生年龄:4岁半、5岁半基本教材:《约翰・汤普森简易钢琴教程(一)》第一节初步认识钢琴的键盘初步学习五线谱知识区别高低音谱号认识全音符的、二分音乐的、四分音符的中央c小字一组的d学习断奏的基本弹法作业:《爷爷的大钟》《皮鞋舞》第二节复习各种音符的中央c小字一组的d学习附点二分音符和小字组的b区分拍号:四四、四二和四三课上完成《海军工兵》《火车》的.弹奏练习作业:《小矮人进行曲》《小矮人舞曲》第三节复习中央c小字一组d小字组b以及各种音符学习小字一组e和小字组a课上完成《玛丽有只小羔羊》和《伞兵》的弹奏练习作业:《越过山坡》《雷格泰姆舞》第四节复习小字一组e和小字组a学习小字组g双手同时弹奏以及双音课上完成《排钟》学习休止符作业:《滑稽面孔》《排钟》第五节继续学习休止符小字一组的f和连线音课上完成教堂管风琴》作业:《扬基歌》《把我带回弗吉尼故乡》《摘棉花的老人》《“自新大陆”交响曲》第六节复习小字一组的f和连线音学习小字组的g和f课上完成《乘黄包车》《军号响》作业:《划呀划》《有谁知道我的忧愁》《班卓琴手》《老麦克唐纳》《公主圆舞曲》

flash动画设计教案篇二

初中的政治教学作为培养学生政治思维、树立科学价值观的教学内容,可以有效提升学生的综合素质,符合新课程改革对培养学生核心素养的教育目标。在当今政治教学过程中却存在现实问题影响教学内容的有效落实,教师应迎合时代发展需求有效创新教育内容,达到提高初中的政治教学质量的目的,而案例教学法作为创新型教学模式,可以激发学生学习兴趣,并掌握政治学习方法。基于此,为了使案例教学法得以有效落实,探析其在初中的政治教学过程中的运用方略显得尤为重要。

一、探析案例教学法内涵。

案例教学法最早由美国哈佛学院于1920年所提出,案例主要来源于该学院中商业管理中真实情境,通过这些真实情境构建为课堂讨论,在讨论过程中融入教学内容,可以有效丰富课程教学内容的同时,使学生在真实情境中可以有效掌握学习内容,达到提高课程教学趣味性与学生学习效率的目的。随着我国新课改的深入发展,当今案例教学法早已跳脱工商管理教学领域,可以与专业技能教学、理论知识传授等教学内容灵活交融,为提升课程教学质量提供有效教学方法,使学生可充分参与到课程教学过程中,提升学生学习兴趣,有效落实教学内容。其中,初中的政治教学内容,作为理论知识的.一种,可以通过案例教学法,有效提升教学质量,使教学内容更加生动,转变初中的政治晦涩难懂、脱离学生生活且理解较为抽象的固有认知,为提高学生学习兴趣、深入探析政治内涵以及提升初中的政治教学质量奠定基础。在初中的政治教学过程中,案例教学法若想得到有效运用,需要结合学生学习需求,赋予案例生活化与学生本体的特性,使案例教学法更具科学性,为提高初中的政治教学质量奠定基础。

二、分析初中的政治教学中案例教学法的运用方法。

(一)在课程导入过程中合理运用案例教学法。行之有效的课程导入可吸引学生的注意力并加强学生的专注度,为师生良性互动营建良好氛围,使初中生可以在案例教学法有效的课程导入下,深入探析教学内容,培养学生自主学习意识与能力并提升初中的政治学习效率。为了使案例教学法之初中的政治课程导入更具科学性,教师应在以学生为主体的教学原则下,充分发掘与学生生活关系密切的案例内容,提升案例与学生之间的关联,引导学生可积极参与到案例探讨中,为提高初中的政治教学质量奠定基础。例如,教师在进行“为坚强喝彩”的教学时,教师可在课程开始前,利用互联网向学生播放一段《千手观音》的舞蹈视频,而后播放这些聋哑舞者在日常刻骨训练的花絮,那些聋哑舞者并无法听到音符的律动,只能一遍又一遍跌倒后再爬起来,只为可以找准节拍,她们的坚强意志是不断进取的动力,最终呈现给人们一台完美的演出。在案例教学导入下,学生会陷入沉思,设想若是自己处于聋哑舞者的境遇会不会富有坚强精神并直面挑战,达到提高自身综合素养的目的。通过案例教学法做好初中的政治课前导入,学生将产生极大的学习兴趣,为提升课堂教学质量营造良好氛围,达到提高初中的政治教学质量的目的。

(二)在落实教学内容过程中有效落实案例教学法。初中的政治教学内容理论性较重,有些学习教学内容与学生生活环境差别较大,使学生并无法有效参与到课程教学过程中,无法有效落实教学内容,案例教学法则选择学生身边的真实案例,支撑理论性较重的政治教学内容,在有效应用案例教学法的同时,可达到提高教学质量的目的。例如,教师在进行“公民的义务”教学时,可以介绍治理沙漠模范杜芳秀,十年如一日坚守在治理沙漠最前线,时刻践行环境保护是公民的基本义务,通过该案例学生可充分了解义务的内涵,培养其热爱环境、保护生态以及乐于奉献等品格,为提升学生综合素质奠定基础。

(三)在巩固政治教学内容时有效运用案例教学法。巩固政治教学内容,可以使学生更加明确学习重点,明确学习方向,并认清自身在学习中的不足之处,达到提高教学质量的目的。例如,教师在进行“诚信是金”的教学时,可在课程教学结束后向学生讲述我国数学家华罗庚一件生平趣事,有一次华罗庚去店铺买东西,当坐车回家后发现店家算错了账,多找了他几分钱,于是华罗庚又原路返回将钱还给了店家,同时询问学生华罗庚具有何种品格,所谓诚实守信就是如此。结束语:

综上所述,案例教学法作为有效教学模式,应通过课前导入、教学融入以及课后复习得以充分应用,在提高教学质量的同时,达到提升学生政治素养的目的。

参考文献。

[1]姚鸿燕。浅谈案例教学法在初中的政治教学中的运用[j]。亚太教育,2015(10):54—54。

[2]王殊华。案例教学法在初中的政治教学中的运用探析[j]。新课程研究(下旬),2014(8):24—24,25。

[3]肖慧华。初中的政治课的案例教学法运用[j]。江西教育,2015(30):31—32。

flash动画设计教案篇三

   经过几天的努力,终于完成了三个flash的三个实习项目,分别是:贺卡制作,手机广告,flash全网站,看着这几件作品,心里感觉很开心!下面是这几件作品的详细步骤:
一、步骤:
生日蛋糕贺卡制作:
1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置黑色的舞台颜色。
2、导入有关生日的一些图片:生日蛋糕、蜡烛、花、生日快乐等图片。
3、将他们调整好位置,放到相应的图层里。
4、然后利用插入新建原件制作的星星,
5、将星星拖到舞台,然后利用帧频制作闪烁的星星,一个星星一个图层,第一帧做成原图效果,在第二针插入关键帧,然后再将其透明度改一下,做成透明的效果,照这样的方法多插几帧,闪烁的星星就做出来了。
6、制作一个音符,也是在元件里面做,然后将其做成飘动的效果。
7、再制作一个生日快乐的字样,将其做成五颜六色的效果。
8、最后,插入背景音乐生日快乐歌,做成的效果如下:
 
   手机广告的制作:
1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置浅绿色的舞台颜色。
2、然后导入手机、人物、风景图和文字图片等相关图片。
3、每张图片一个图层,首先将每张图片调整好帧频,因为做出的每张图片出现的顺序不一样,所以要设置好相应的帧频。首先是手机的动作,在第40帧插入关键帧,导入手机元件到舞台,再到第43帧插入关键帧,将其拖到下层。其他元件类似这样做.
4、将星星拖到舞台,然后利用帧频制作闪烁的星星,一个星星一个图层,第一帧做成原图效果,在第二针插入关键帧,然后再将其透明度改一下,做成透明的效果,照这样的方法多插几帧,闪烁的星星就做出来了。
5、插入文字,将文字做成飘动的效果,再第57帧插入关键帧,导入元件到舞台,在第58帧按f6,将其透明度改成透明,然后拖动文字,变形,后面的步骤是一样的。然后插入背景音乐。
6、最后的效果如图所示:

个人网站制作
1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置黑色的舞台颜色。
2、然后导入自己要利用的相关图片图片,插入背景图片。
3、插入—新建元件—将属性改为按钮,制作“我的主页”、“我的相册”、“我的日志”、“动态”、“个人档”五个按钮,然后将按钮分散到图层,每个图层都是在第一帧插入关键帧,在第11帧按f6。
4、插入—新建元件—将属性改为影片剪辑,做五个影片剪辑,在影片剪辑里边分别制作完所有上面五个按钮的动作。
5、新建图层,将其命名为影片,然后在第5帧插入空白关键帧,将我的主页的影片剪辑导入到第5帧,然后右击—动作—全局函数—时间轴控制—stop(),然后在图层我的主页上第一帧上设置如上的动作,然后再到按钮原件上设置on (press) {gotoandplay(7)};其中7是影片剪辑所在的帧。其他影片剪辑导入方法如上。
6、最后插入背景音乐。效果图如下:
二、总结:
制作flash最主要的是多练,光看书是没有很大作用的,不然到了真正用的时候,还是笨手笨脚的.。只有经过实践,才能有好的技术。我的这三个作品,技术不够熟练,做的挺粗糙的,很多细节都没有做好。以后还得多做多练,才能操作熟练。最后我觉得创意和构思创意是制作一个flash的第一步,也可以说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而过,得来全不费工夫。创意之后就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面该有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。

flash动画设计教案篇四

教学目标。

1、让学生初步认识棋盘形状、颜色及各线的名称。

2、了解棋子的颜色、形状及正确的.下子位置。

教学重点。

1、掌握正确的下子位置。

2、棋盘各线的名称。

准备部分。

1、布置讲盘:稳固、安全。

2、安排桌椅:学生面对教师,保持一定距离。

正课部分。

一、自我介绍。

二、出示丹朱画像,讲述丹朱的故事。

三、导入新课。

(一)认识棋子:将大灰狼图片贴到黑棋上,将小绵羊图片贴到白棋上来引导学生认识棋子。

(二)布置棋盘,了解棋盘。

1、将棋盘比作大灰狼与小绵羊生活的大地,棋盘上小黑点比作天上的星星,让学生认识棋盘的边、角。

2、认识天元。

3、了解棋盘各线的名称(死亡线、失败线、实地线、势力线、落空线),并作逐一解释。

(三)掌握下子位置。

1、引导学生认识交叉点:横线和竖线交叉的地方有很多小点点,我们把它叫做交叉点。

2、以大水塘和大鲨鱼形象比喻来引导学生准确找出下子位置(即交叉点上)。

3、及时鼓励、引导学生上台操作摆棋,把棋子放到正确的位置。

四、口诀:小小棋盘四四方横竖都是19行九颗星星天上挂天元就在正中央。

五、教学比赛。

1、分男孩女孩两小队进行围棋棋盘与棋子知识抢答比赛,以激起学生学习围棋的兴趣。

六、总结。

收拾讲盘、棋盘、桌椅,一切东西归原位。

课堂记录。导师评价。

flash动画设计教案篇五

flash是由美国公司macromedia开发的一个软件.(现macromedia已经被adobee收购,adobe便是开发photoshop的那个公司,合作后可算是强强联合.所以flash的前景是无可限量的...).相信你已经接触过很多flash方面的东西了.如今会用flash已经成为一种很基本的技能,应用flash,可以自己当导演创作作品,还可以用于装饰我们的博客(现在流行diy嘛),甚至是当作一个技能可以为自己赚点零花钱..flash的用处还很多就不一一阐述了.下面就让我们一起进入flash的世界吧...

二:flash扫盲班。

(1)帧。

简单的说flash就是一种动画,原理和传统的手工动画相似.动画是以帧的形式连续播放形成的连续性的动作,所以flash里面我们最常接触到的就是帧.帧这一说法初次听来很抽象,但是你可以理解为一帧就是一幅画,而flash要作的就是把许多帧(许多幅画)连续的播放,那么自然就形成动画了.我们在做动画时可以设置动画的频率,频率一般是一秒钟24帧也就是一秒钟的时间会播放24副画.24帧的频率是符合人的视觉感受的,看上去会比较真实,当然也可以根据自己的要求来设置不同的播放速度.帧又分为关键帧,空白帧后面会介绍到.

(2)图层。

很多人都不是很清楚图层这个概念,其实很简单.我们可以想象.每个故事会分为很多的场景,而在一个场景里面,故事往往是在一个背景下发生的.设置图层的好处就是可以让某些一直固定的背景元素保持不变.每一帧都可以分为很多个图层.举个例子.我们要做一个男孩在草地中奔跑的情景.那么草地便是这个故事的背景.而草地是没有什么动作的,我们就可以把草地放在最底部的图层上.而男孩就放在草地的上面.这样两个元素就互不干扰了,这种处理方法是很方便的.

(3)元件。

在flash软件里面,我们有一个后台,里面放置着各种元件.我们随时都可以新建元件.建立元件的好处在于.比如说我们要画一辆汽车,但是汽车有两个轮子.于是我们便可以建一个名叫“轮子”的元件,只需要一个就够了,然后将这个元件复制两个就可以了.可能你要问为什么不直接画一个轮子直接复制一定要将它建成元件,那是因为建成元件之后方便我们修改.如果你对轮子不满意可以直接修改这个元件,那么修改之后两个轮子都会自动的更新.如果不是元件那么这两个轮子就没有任何的关系,到需要修改的时候只有一个一个的修改,会很繁琐.

(3)补间。

不是所有的动画都需要我们一帧一帧的绘制.有些有一定规定的动作,我们可以设置补间,flash软件会自动的生成动画.举个例子.我们要画一个圆,要让他从小变大.那么我们就不需要依此绘出中间的形态,只需要设置两个关键帧分别放置最小和最大是的样子,然后设置补间,那么就会自动的由小到大了.

的类型.

[友情提示]看不到动画的朋友请去这里观看:/。

类型一:逐帧动画。

逐帧动画就是动画的形式是需要我们一帧一帧来设定.比如走路,火的燃烧,小鸟飞这些都是逐帧动画.如下面的这个动画,花儿吃蝴蝶.无论是花的展开还是蝴碟的飞都是一帧帧画出来的.这是典型的逐帧.这个例子我们会在后面向大家一步步的讲述.

flash动画设计教案篇六

在高一下学期选修2《多媒体技术应用》教学中,flash教学无疑是学生较感兴趣的一块内容。如何在教学过程中充分去激发学生的求知兴趣,培养学生自主探究知识的能力?教学过程本身应遵从学生求知规律,以学生对问题思考为主线索出发开展教学,探寻学习知识的本质,这也是本篇教案教学出发点所在。在本堂课教学中,笔者一反常规教学中的演示教学方式,而让本堂课教学改为启发式引导思维教学,让学生自己不断摸索、尝试、学生间相互合作、探究来共同解决问题,达到教学目的。

在信息技术课常规教学过程中,教师往往都采用先演示,学生再操作的方式,尽管如此学生学起来快、学得轻松,但对于学习者而言,学习过程中少了探究。在我们教学过程中,应给予充足的时间让学生学,让学生在操作过程中不断思考、摸索,合作来达到教学目的。

案例背景信息:

1.选修2模块:《多媒体技术应用》。

2.年级:高一(下学期)。

3.所用教材版本:浙江教育出版社。

4.学时数:1课时。

5.学生知识掌握情况:已掌握flash中“补间动画制作”

二、教学设计。

(一)新课标要求。

理解并掌握路径运动原理并能加以运用。

(二)重点、难点分析。

重点:引导层、引导运动、画路径及路径的存储。

难点:引导层及其使用。

(三)教学目标。

1.知识与技能目标。

掌握铅笔工具、椭圆工具、墨水瓶工具、放大镜工具的用法、理解并能运用图层(概念、能熟练运用图层,如锁定、隐藏)、理解flash中有关图形定义、灵活运用元件的'编辑、提升动画制作的整体素养。

2.过程与方法。

通过问题引导、以谈话、聊天启发式教学方式,培养学生自主动手操作实践能力、发现问题解决问题能力和创新精神。

3.情感态度价值观。

培养学生不崇尚权威,敢于探究实践自己的想法的思维意识,提升学生操作素养。

(四)教学对象分析及教学策略。

1.学生特点。

就当前而言,电脑普及率极高,2/3以上的学生家里有电脑,许多高一年级的学生已积累了不少计算机的知识及使用经验,学生对flash课报以很高的学习热情。甚至有个别学生已学习过,学生的基础也是参差不齐,若在学生已有一定基础上仍采用传统教学方式,反而不利于激发出学生对新知识学习兴趣,不利于进一步提高学生的探究能力,甚至影响教学效果。

2.教材特点。

本节课虽然是flash操作运用,但如果能从思维角度去理清“路径运动”操作间的相互关系,让学生不断在尝试中领悟,虽说不如教师教、学生模仿练来效快,但是我们知道“实践出真知”,让学生自己悟出的知识同样也是最牢固的,这样一个过程,是学生能力的内化的过程,并不仅仅是知识传递的过程。

3.教学策略。

课堂内容处理技巧上,本堂导入时表面上是复习上节课内容,实际上也是本堂课“路径运动”的起点。再根据上节课物体运动中路径上的局限性,引导学生思考完成“如何让物体运动突破其运动轨迹的局限性”,使总体上安排极其自然。

在课堂中引导学生不断发现新问题,引申到如何去处理、解决问题,从而达到本堂课教学目的。从学生操作情况来看,在课堂中充分地给予了学生的操作、思考时间及机会,调动了学生思维的积极性,让学生从做中学,在做的过程中不断探究、发现问题,提升学生信息技术素养。

flash动画设计教案篇七

随着社会的进步和发展,电影、动画以及其他视觉媒体逐渐融入人们的生活中,在这些媒体中,flash动画设计软件是动画制作软件中的重要组成部分,作为世界上使用最广泛的软件平台之一, flash动画设计软件正在被越来越多的人所熟知。下面是小编搜索整理的关于flash动画设计的工作内容,欢迎参考阅读,希望对大家有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网!

flash 作为一种创作工具,包含简单的动画、视频、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容,可以供开发人员和设计人员用来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。只要前期设计出一定的情节内容,可以用flash制作出许多绚烂多彩的效果,也能模拟出现实生活中的某些场景。

传统的动画效果颜色较为单一,运动效果完全取决于程序编写的能力,后来macromedia公司收购了一家小公司的flash软件制作公司,经研究开发后推出了后来的flash软件,解决了传统动画的缺陷,无数网页爱好者利用该软件设计出高品质的动画,推动了动画界的时代进步。

软件可以制作出三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画。逐帧动画是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。插入关键帧之后,调整每帧的图像,使得每相邻两帧有所区别,由此也形成了动画。运动是动画中最常见的一种表现形式,在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,flash 根据二者之间的帧的值创建的动画被称为动作补间动画。形状补间动画是flash中的一种补间类型动画。通过形状补间动画可以变形或过渡对象的形状、颜色、大小、透明度、位置等与形状有关的元素。在形变的起始帧作图,值得注意的是这里图形为矢量图,然后再、在起始帧时间轴处单击,打开“属性”面板,把补间设置成形状,在形变的结束帧创建关键帧,调整结束帧和起始帧的图形形状、颜色等。

flash动画中的图层包括引导层、遮罩层。引导层是flash引导层动画中绘制路径的图层。引导层中的图案可以为绘制的图形或对象定位,主要用来设置对象的运动轨迹。引导层不从影片中输出,所以它不会增加文件的大小,而且它可以多次使用。创建引导层的方法有两种,一是直接选择一个图层,执行“添加传统运动引导层”命令,一是先执行“引导层” 命令,使其自身变成引导层,再将其他图层拖曳到引导层中,使其归属于引导层。 任何图层都可以使用引导层,当一个图层为引导层后,图层名称左侧的辅助线图标表明该层是引导层。遮罩层是flash制作软件中的一种功能。 可以将与遮罩层相链接的图形中的图像遮盖起来。用户可以将多个层组合放在一个遮罩层下,以创建出多样的效果。要创建遮罩层,首先要创造一个普通图层,并在其上创造一个对象.此处导入一个图象。 在选中刚刚创建的图层,在单击时间轴左下角的新建图层按钮,在选中的普通图层的.上边建立一个新的普通图层。 在新建的普通图层上绘制图形与输入文字,作为遮罩层中挖空区域。将鼠标指针移到遮罩的名字处,单击鼠标右建,调出图层快捷菜单,单击该快捷菜单中的"遮罩层"菜单命令.此时,选中的普通图层的名字会向右缩进,表示已经被它上面的遮罩层所联系,成为被遮罩图层。

flash的原件分为影片剪辑、按钮和图形。图形元件是通常用来存放静态图像的,不具有交互性,创建的图形元件中不能创建动画。影片剪辑元件是主影片中一段影片剪辑,用来制作独立于影片时间轴的动画,它可以包括交互性控制、声音、其它影片剪辑的实例。按钮元件由“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”关键帧组成的。弹起表示鼠标不在按钮上面时的状态;指针经过表示鼠标在按钮上面时的状态;按下表示鼠标单击时的状态;点击表示设定对鼠标单击动作做出反应的区域,无论图案是什么形状或是什么填充方式,在动画时都不显示。

flash动画制作流程十分的简单清楚,主要分为新建flash文档、编辑场景、保存影片、发布影片四个步骤,其中编辑动画部分是制作过程的关键步骤。

制作flash动画,首先要设计好动画的主题内容,并且要确定好动画内容中角色的在整体过程起到的作用,并且,在flash动画设计时,色彩是造型设计的构成元素之一,色彩对造型风格的表现,其作用是很突出的,因此,角色的色彩一定要明确。

要想使设计的角色运动起来,将静态图形变为活灵活现的动画,时间轴是最主要的工具。简单来说,时间抽是可以将所有元素联系起来而构成一个整体的主线,而那个整体就是完成制作之后的动画。时间轴主要有两个部分组成,一个是图层管理区,另一个是帧管理区,将背景、角色用图层管理区来区分开,在这其中,背景在最底层,然后按照需要分别分层。分层后将运用到帧这个可以记录图形图像信息的关键部分。这里指的帧可以根据其不同功能分成普通帧、关键帧和空白关键帧。普通帧也可称为过度帧,它不记录图像的变形信息;关键帧可以记录所有图形和变形的信息,因此,关键帧是重要的帧,关键帧使用的越多则动画运动量越大。

在制作flash动画的过程中,最重要的部分就是动画补间,而动画补间又可以分为动作补间和形状补间,根据前期设计的动画效果需要,在不同地方选择不同功能的补间。

在flash设计制作中,不同的案例可能要用到相似的原件,要想改动拥有相似原件的案例,只需改动一个原件即可。

库不仅可以用于储存三种元件,也可以存储位图、声音和视频等文件。简单来说,库就是用来储存制作动画必需元素的容器。当元素过多时,库可以通过建立文件夹对各类元素进行分类管理。

引导层是一种辅助制作flash的特殊图层,按照引导层中设计好的轨迹,可以达到相应的运动下效果。创建图层蒙版可以根据需要将图层中的不同区域被遮罩、隐藏起来。我们可以可以将多个图层组织在一个蒙板层下来创建所需要的复杂动画效果。

制作flash动画还需要掌握一个关键点,那就是插入音频。音频功能可以为制作的动画添加动人的声音效果,增强动画的吸引力。新建一个图形,在文件下拉菜单选择导入,之后在弹出的对话框里选择要导入的歌曲或者音乐。

在制作完毕之后,测试动画效果,修改不满意的案例,最终达到令人满意的动画效果。当测试完成之后,就可以发布动画,供其他人观赏和使用。

总之,随着网络技术的飞速发展,flash动画通过网络流通,深入人们的日常学习生活,并广泛为其所用。作为一种矢量动画编辑工具,flash软件给我们的学习和生活带来了帮助,使我们能够轻易地将丰富的想象力可视化。掌握一门动画设计软件的使用方法,会给学习工作带去方便,更多更好的flash动画作品也会渐渐产生。

flash动画设计教案篇八

随着社会的进步和发展,电影、动画以及其他视觉媒体逐渐融入人们的生活中,在这些媒体中,flash动画设计软件是动画制作软件中的重要组成部分,作为世界上使用最广泛的软件平台之一, flash动画设计软件正在被越来越多的人所熟知。本文主要介绍了flash动画的起源,flash软件的工作内容,flash动画的制作流程。

flash 作为一种创作工具,包含简单的动画、视频、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容,可以供开发人员和设计人员用来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。只要前期设计出一定的情节内容,可以用flash制作出许多绚烂多彩的效果,也能模拟出现实生活中的某些场景。

传统的动画效果颜色较为单一,运动效果完全取决于程序编写的能力,后来macromedia公司收购了一家小公司的flash软件制作公司,经研究开发后推出了后来的flash软件,解决了传统动画的缺陷,无数网页爱好者利用该软件设计出高品质的动画,推动了动画界的时代进步。

软件可以制作出三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画。逐帧动画是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。插入关键帧之后,调整每帧的图像,使得每相邻两帧有所区别,由此也形成了动画。运动是动画中最常见的一种表现形式,在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,flash 根据二者之间的帧的值创建的动画被称为动作补间动画。形状补间动画是flash中的一种补间类型动画。通过形状补间动画可以变形或过渡对象的形状、颜色、大小、透明度、位置等与形状有关的元素。在形变的起始帧作图,值得注意的是这里图形为矢量图,然后再、在起始帧时间轴处单击,打开“属性”面板,把补间设置成形状,在形变的结束帧创建关键帧,调整结束帧和起始帧的图形形状、颜色等。

flash动画中的图层包括引导层、遮罩层。引导层是flash引导层动画中绘制路径的图层。引导层中的图案可以为绘制的图形或对象定位,主要用来设置对象的运动轨迹。引导层不从影片中输出,所以它不会增加文件的大小,而且它可以多次使用。创建引导层的方法有两种,一是直接选择一个图层,执行“添加传统运动引导层”命令,一是先执行“引导层” 命令,使其自身变成引导层,再将其他图层拖曳到引导层中,使其归属于引导层。 任何图层都可以使用引导层,当一个图层为引导层后,图层名称左侧的辅助线图标表明该层是引导层。遮罩层是flash制作软件中的.一种功能。 可以将与遮罩层相链接的图形中的图像遮盖起来。用户可以将多个层组合放在一个遮罩层下,以创建出多样的效果。要创建遮罩层,首先要创造一个普通图层,并在其上创造一个对象.此处导入一个图象。 在选中刚刚创建的图层,在单击时间轴左下角的新建图层按钮,在选中的普通图层的上边建立一个新的普通图层。 在新建的普通图层上绘制图形与输入文字,作为遮罩层中挖空区域。将鼠标指针移到遮罩的名字处,单击鼠标右建,调出图层快捷菜单,单击该快捷菜单中的"遮罩层"菜单命令.此时,选中的普通图层的名字会向右缩进,表示已经被它上面的遮罩层所联系,成为被遮罩图层。

flash的原件分为影片剪辑、按钮和图形。图形元件是通常用来存放静态图像的,不具有交互性,创建的图形元件中不能创建动画。影片剪辑元件是主影片中一段影片剪辑,用来制作独立于影片时间轴的动画,它可以包括交互性控制、声音、其它影片剪辑的实例。按钮元件由“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”关键帧组成的。弹起表示鼠标不在按钮上面时的状态;指针经过表示鼠标在按钮上面时的状态;按下表示鼠标单击时的状态;点击表示设定对鼠标单击动作做出反应的区域,无论图案是什么形状或是什么填充方式,在动画时都不显示。

flash动画制作流程十分的简单清楚,主要分为新建flash文档、编辑场景、保存影片、发布影片四个步骤,其中编辑动画部分是制作过程的关键步骤。

制作flash动画,首先要设计好动画的主题内容,并且要确定好动画内容中角色的在整体过程起到的作用,并且,在flash动画设计时,色彩是造型设计的构成元素之一,色彩对造型风格的表现,其作用是很突出的,因此,角色的色彩一定要明确。

3.2.1变静为动

要想使设计的角色运动起来,将静态图形变为活灵活现的动画,时间轴是最主要的工具。简单来说,时间抽是可以将所有元素联系起来而构成一个整体的主线,而那个整体就是完成制作之后的动画。时间轴主要有两个部分组成,一个是图层管理区,另一个是帧管理区,将背景、角色用图层管理区来区分开,在这其中,背景在最底层,然后按照需要分别分层。分层后将运用到帧这个可以记录图形图像信息的关键部分。这里指的帧可以根据其不同功能分成普通帧、关键帧和空白关键帧。普通帧也可称为过度帧,它不记录图像的变形信息;关键帧可以记录所有图形和变形的信息,因此,关键帧是重要的帧,关键帧使用的越多则动画运动量越大。

3.2.2动画补间

在制作flash动画的过程中,最重要的部分就是动画补间,而动画补间又可以分为动作补间和形状补间,根据前期设计的动画效果需要,在不同地方选择不同功能的补间。

3.2.3原件和库在案例中的使用

在flash设计制作中,不同的案例可能要用到相似的原件,要想改动拥有相似原件的案例,只需改动一个原件即可。

库不仅可以用于储存三种元件,也可以存储位图、声音和视频等文件。简单来说,库就是用来储存制作动画必需元素的容器。当元素过多时,库可以通过建立文件夹对各类元素进行分类管理。

3.2.4使用引导层和蒙版层

引导层是一种辅助制作flash的特殊图层,按照引导层中设计好的轨迹,可以达到相应的运动下效果。创建图层蒙版可以根据需要将图层中的不同区域被遮罩、隐藏起来。我们可以可以将多个图层组织在一个蒙板层下来创建所需要的复杂动画效果。

3.2.5插入音频

制作flash动画还需要掌握一个关键点,那就是插入音频。音频功能可以为制作的动画添加动人的声音效果,增强动画的吸引力。新建一个图形,在文件下拉菜单选择导入,之后在弹出的对话框里选择要导入的歌曲或者音乐。

在制作完毕之后,测试动画效果,修改不满意的案例,最终达到令人满意的动画效果。当测试完成之后,就可以发布动画,供其他人观赏和使用。

随着网络技术的飞速发展,flash动画通过网络流通,深入人们的日常学习生活,并广泛为其所用。作为一种矢量动画编辑工具,flash软件给我们的学习和生活带来了帮助,使我们能够轻易地将丰富的想象力可视化。掌握一门动画设计软件的使用方法,会给学习工作带去方便,更多更好的flash动画作品也会渐渐产生。

flash动画设计教案篇九

突然,两个月的实习就要结束了。回顾两个月的实习,感受很深,收获或许多。这两个月来,在领导和同事的关怀和指导下,通过自己的不懈努力,我学到了自己难得的工作阅历和社会感悟。我将从以下几个方面总结自己在动画设计制作岗位实习的阅历和体会:

一、努力学习,理论联系实际,不断提高自己的工作力气。

在动画设计与制作的实习过程中,我始终把学习作为猎取新学问、把握方法、提高力气、解决问题的重要途径和方法,并认真用理论武装头脑、指导实践、推动工作。主动主动的思索,主动将自己已有的学问运用到社会实践中,从而检验学问在实践中的有用性。我在这两个月的实习中最大的感受就是,我们在学校学到了很多理论学问,却很少用到社会实践中,以至于理论和实践大脱节,以至于在以后的学习和生活中找不到方向,学不到用。同时,在工作中不断学习也是弥补自己不足的有效途径。信息时代,社会在变,人也在变,所以有一天不学习,就会落后。通过两个月的实习,结合动画设计制作岗位的实际状况,对动画设计制作岗位的政策、管理制度和工作规定进行了认真争论,使工作中的难点得到了最有力的解决。通过对这些工作规定的学习,进一步加深了对各项工作的熟识,能够实事求是地开展各项工作。

二、着眼工作,突出重点,尽最大努力履行职责。

在动画设计制作工作中,我以认真负责的态度对待每一份工作。虽然一开头由于缺乏阅历和了解,觉得自己在动画设计和制作上找不到事情做,也达不到熬炼的目的,但是很快就从自己身上探寻缘由,与同事沟通,熟识到自己的不足,以至于很快转变了自己的角色和工作定位。为了让自己生疏工作,尽快进入角色,一方面花时间查看相关资料,生疏工作职责;另一方面虚心向领导和同事请教,让自己对动画设计制作有了系统全面的认知和了解。依据动画设计制作的实际状况,结合自身优势,把握工作重点和难点,全力以赴完成动画设计制作任务。在我两个月的实习期间,我时常受到同事的表扬和领导的表扬。

三、转变角色,以极大的热忱投入工作。

从高校门口到动画设计制作岗位,一开头就适应不了角色的变化,找不到问题,从而解决问题。我以为没什么事情可做,就有点无望,一开头热忱就消退了,根本找不到方向。但是,我还是努力保持原来的热忱,想做有用的事情,坚持做一些杂活,帮同事做各种工作。我慢慢找到了自己的角色,明白了自己该做什么。这是热忱的问题。只要我保持极大的热忱,我认为正确而不怀疑我会得到认可。假如我什么都做不了,我也做不好,也只有你情愿做。转变自己的角色,从同学变成职员,不仅仅是角色的转变,更是观念的转变。第四,在完成自己工作的同时,发扬团队精神,与其他同事合作。

在车间里,我可以得到领导的充分信任,按时完成上级交办的全部工作,同时,我可以主动关心其他同事处理一些内务工作。只有把自己的力气融入团队,才能实现最大的价值。实习期间,我充分熟识到团队精神的重要性。

作团体主要是把工作目标分解到个人,其本质上是留意个人目标和责任,工作团体目标只是个人目标的简洁总和,工作团体的成员不会为超出自己义务范围的结果负责,也不会尝试那种由于多名成员共同工作而带来的增值效应。

四、存在的问题。

几个月来,我虽然努力做了一些工作,但距离领导的要求还有不小差距,如理论水平、工作力气上还有待进一步提高,对动漫设计与制作岗位工作岗位还不够生疏等等,这些问题,我决心实习(报告)在今后的工作和学习中努力加以改进和解决,使自己更好地做好本职工作。

针对实习期工作存在的不足和问题,在以后的工作中我预备做好以下几点。

来弥补自己工作中的不足:

1.做好实习期(工作方案),连续加强对动漫设计与制作岗位工作岗位各种制度和业务的学习,做到全面深入到到的了解各种制度和业务。

2.以实践带学习全方位提高自己的工作力气。在留意学习的同时狠抓实践,在实践中利用所学学问用学问指导实践全方位的提高自己的工作力气和工作水平。

3.踏实做好本职工作。在以后的工作和学习中,我将以更加主动的工作态度更加热忱的工作作风把自己的本职工作做好。在工作中任劳任怨力争“没有最好只有更好”。

4.连续在做好本职工作的同时,为单位做一些力所能及的工作,为单位做出自己应有的贡献。

flash动画设计教案篇十

一、教学目标。

3、情感态度与价值观:通过了解动画制作软件的使用方法并尝试制作动画,培养学生学习动画制作的兴趣,培养学生探究问题的兴趣与能力。

二、教学重难点:

教学重点:学会flash工具面板中椭圆、颜料桶、选择等工具的简单使用;体会flash动画制作的一般步骤,并能制作简单动画。

教学难点:初步理解时间轴相关知识(帧、关键帧、过渡帧和播放指针)。

三、教学过程教学步骤教师活动学生活动设计意图新课导入上节课我们已经了解了常见的动画制作软件,并且通过制作《奔跑的豹子》了解了动画的'原理,一帧帧静止的图片快速播放便成了动画。今天,我们将学习另一个动画制作软件flash。对照课本熟悉窗口一起启动flash,并对照课本花2分钟时间了解下窗口。

展示课件并提问各窗口名称看书自主学习。

根据所指,学生一起回答窗口名称打开逐帧范例,类比加深概念理解制作一个flash动画好比拍一部电影,需具备几个条件(演员,舞台,剧本)。

打开范例逐帧动画:。

演员就是小花,舞台是编辑动画内容的区域,我们叫场景;演员安排好了后,导演开始按剧本导演了,时间轴就像是剧本,演员按时间轴上的顺序出场表演。时间轴里有一个重要概念,大家看时间轴上的小矩形方格,叫做帧,是构成动画的基本单位,帧分为普通和关键两种,关键帧用圆点青示,实心的表示帧上有内容,空心的表示帧上无内容,也叫空白关键帧,只有在关键帧上才能插入素材。

创作关键:逐帧添加与导演电影这一学生熟悉的过程相类比,以学生身边熟知的事物入手,让生产生知识的迁移从而易于接受新知。

创作关键:起始关键帧,结束关键帧,补间动画。消化之前介绍的几个概念,在不同的情境中运用新知,并引出新的知识“元件”与“库”动动手,模仿制作运动动画一起作移动的小球:强调椭圆、选择、颜料桶等工具的使用。

设错点:起始结束设在同一点时,小球为什么不动?

自由练习特设错误点引起学生的注意拓展延伸制作思考:

1、要使小球弹回需要怎么做?

欣赏评价请学生演示操作要点,提醒注意事项。

观摩优秀学生作品学生代表演示要点。

展示优秀作品强调学生操作过程中易忽视的地方,展示优秀作品提高学习积极性。

flash动画设计教案篇十一

动画的传播需要一种更方便、快捷,故对其本身质量就需要以更高要求的形式出现,传统动画与flash的结合是潮流的必然趋势。下面小编为大家搜索整理了关于传统动画设计与flash动画设计的比较,供大家参考阅读,希望对你有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网!

动画大师诺曼・麦克拉伦(norman mclaren)曾说过:动画不是会动的画的艺术,而是画出来的运动的艺术。其实在一开始,是没有传统动画的概念的,因为电子数码科技的兴起以及电脑软件的开发,电脑动画开始出现并快速发展。而作为试用原始的工具以及手绘而成的动画则开始比成为了传统动画。

flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。可以说flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。

flash 动画有别于以前我们常用于网络的 gif 动画,他采用的是矢量绘图技术,矢量图就是可以无限放大,而图像质量不损失的一种格式的图,由于动画是由矢量图构成的,就大大的节省了动画文件的大小,在网络带宽局限的情况下,提升了网络传输的效率。

经过很长时间的不断完善,传统动画已形成了一套完整的体系,包括制作流程,分工,市场运作,甚至电视播出的动画系列片长度和集数都已经规范。他可以完成许多复杂的高难度的动画效果,几乎人们可以想象到的他都可以完成。美术效果也是如此,传统动画可以制作风格多样的美术风格,特别是大场面,大制作的片子,用传统动画可以塑造出恢弘的画面及其细腻的美术效果。

我国传统动画作品体现出鲜明的人文精神,比如对于惩恶扬善的追求、反抗精神,诚实谦虚等。研究我国的传统动画作品可以发现,传统动画作品体现出的人文精神侧重于伦理道德,侧重于现实中人与人之间的关系,而美国动画更注重的是表现个人的成长,这取决于我国传统文化的影响。

操作简单,硬件要求低。事实可以说明问题,一夜之间有多少非动画人员作出了自己的动画片,这在早些年是无法想象的。而且不需要什么硬件上的投资,仅仅一台普通的个人电脑和几个相关软件,这和传统动画中庞大复杂的'专业设备相比根本不算是设备。

功能较强,可以综合众多环节在 flash 里完成动画。

很多方面简化了动画制作难度,或者说省力,许多元件可以重复利用,这样节省了不少时间和精力。

flash动画可控性强有崭新的视觉效果,比传统的动画更加轻易与灵巧,更加“酷”。不可否认,它已经成为一种新时代的艺术表现形式。 flash动画制作的成本非常低,使用flash制作的动画能够大大地减少人力、物力资源的消耗。同时,在制作时间上也会大大减少。 flash动画在制作完成后,可以把生成的文件设置成带保护的格式,这样维护了设计者的版权利益。

虽然传统动画刻画了很多精美的古典意境,传达了中国古代的精神精髓,但是也不得不承认他的局限性。

要有一部好的传统动画作品是很费神费力的事情,要做5分钟的动画就要手绘上千张图纸,做一部120min的动画片就要上10万多张画面,而他的完成需要几十位动画者3年甚至更多时间的辛勤努力。

从分工上说也比较复杂,一部完整的传统动画片,无论多长,都是经过编剧,导演,美术设计,设计稿,原画,动画,绘景,描线,上色,校对,摄影,剪辑,作曲,拟音,对白配音,音乐录音,混合录音,洗印等十几道工序的分工合作,密切配合,才可以顺利完成。

以一本标准的22min的动画片来讲,一个几十到一百多人的公司也差不多要2个月左右的时间来完成,所以个人很难独立完成一部传统的动画片,即使有,也是做一些短片,如广告片,科教的动画演示短片。

一个事物,有优点也一定会有他的局限性。而flash在运用的过程中也是慢慢的暴露出了一些缺点。

功能还不齐全。与专业二维动画制作软件相比,flash没有雨传统手绘动画流程相匹配的功能模块,例如描线、上色、制作摄影表、特效处理、拍摄合成等功能模块。

色彩管理功能薄弱。由于是矢量动画,使其在保证图形不失真的有点的同时难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。

在用flash制作较为复杂的动画的时候,会感到很吃力,比如转面的动作,是动画中经常碰到的情况,就是角色从正面逐渐转到侧面或者后面等,在绘画的时候比传统动画更加费力。

矢量图的局限。在电脑中绘画不比用铅笔在在纸上画,所以对于角色的真实性和精神风格的刻画就力不从心。同样矢量图的过度色生硬单一,很难画出色彩丰富、自然的图像。

随着时代发展,会不断有新生事物产生,动画也是如此,早期只有很简单的类似剪影的动画出现,后来技术和形式日渐丰富,派生出许多动画种类,进入电脑时代又出现了电脑动画、三维动画技术……但是每种动画表现形式之间并不冲突,而且结合运用还可以制作出经典的动画。

而传统动画和flash动画,同样都是动画,虽然制作技巧不同,但是在运用flash动画的同时,如果可以很好的运用传统动画的知识就可以弥补flash动画的局限。那么如何利用传统动画来制作flash动画呢。

首先,传统动画的绘画技巧,。无论什么动画,首先要理解的就是传统动画的原理,如果要制作好的flash作品,不了解传统动画的原理是不够的。

其次,操作的方式。传统动画的许多操作方式可以运用到flash动画中来,比如分镜头的运用。

最后,那些在动画中需要反复运用的镜头可以利用传统动画的技法来完成然后制作成元件,这样就可以在flash动画的过程中多次的运用。

从以上分析可以看出两种动画制作形式有着不同的特性和制作使用环境。短时间内谁也无法替代对方。讨论使用那种动画更好也是没有意义的。在当今跨越各种传播媒体之间的限制越来越少的时候,动画的传播需要一种更方便、快捷,但却对本身质量有更高要求的形式出现。我们可以看到:传统动画与flash的结合是解决这一问题的绝好途径是顺应这种潮流的必然趋势。采用传统动画的前期编绘人员制作电脑无法替代的那部分动画,采用flash合成、演算制作其余部分,各取所长,使两者的优点得到充分结合,将制作出符合新时代传媒特点的动画产品。

优秀的动画作品不仅依靠先进的制作手段,更重要的是创作者和制作者。先进的动画制作软件可以提高工作效率,但是不能提高作品的艺术性。想要制作出优秀的动画作品更主要的是提高自身的艺术修养,关注生活,关注社会,从身边一些发生的故事上寻找创作灵感,来表达出创作思想和对生活的感悟。

flash动画设计教案篇十二

随着经济的发展,各种视觉媒体开始融入到人们的生活当中,主要表现为电影和动画的制作和发展。在动画制作方面,flash动画设计软件是当前比较流行的一种动画设计软件,这种软件具有交互性大、制作课件的灵活性强等多方面的优势特征,在多媒体教学软件开发中得到人们的广泛认可。本文就flash动画设计软件的内容和主要功能模块进行分析,然后对flash动画设计软件在多媒体技术中的应用进行分析。

在应用 flash动画设计软件的过程中,可以根据不同的软件特征制作出不同的动画形式,主要包括的动画形式有三种,分别是逐帧动画、形状动画、运动动画。其中,逐帧动画主要由一帧一帧组成,这种动画形式的灵活性较强,并且可以表现为任何形式的动画内容。

flash动画设计软件的功能模块主要包括图层模块和元件模块。

图层模块包括引导层和遮罩层,前者是flash动画绘制的主要路径,引导层当中的图案可以为绘制图形定位,方便运动轨迹的设置。引导层不会在影片当中输出,不会造成文件容量增加,可以在动画绘制中反复使用。创建引导层的主要方法有两种,其中一种是选择具体的图层,然后执行添加运动的命令,还有一种是通过执行领导层的命令,使其主动转换为引导层,然后将其他的图层拖入其中,最终归属到引导层。各种图层都可以作为引导层使用,通过图层转化使其他的图层变为引导层。遮罩层可以将那些与遮罩层链接图当中的图像进行遮盖,用户可以将不同的图层组合到同一个遮罩层下面,从而实现多样化的效果。

flash元件包括影片剪辑、图形和按钮,这些元件是用来储存静态图像,元件之间没有交互性。通过影片剪辑元件可以制作独立的动画,按钮元件的主要组成部分包括点击、弹起和按下等关键帧。其中,弹起代表鼠标离开按钮的状态,按下则是鼠标单击的`状态,点击是设定鼠标单击动的反应区域。元件的创建通常有两种方法,其中一种是创建空白元件,然后在元件的编辑模式中创作元件,还有一种是选中目前工作区当中的内容,周转换成元件。

在网页当中进行flash动画设计会产生不同的形式,主要分为三种类型,其中一种是全部动画设计,这种形式的动画需要把握全局和整体,然后增强动画设计的时效性;另外一种是全部静态页面的设计,这种动画的形式主要体现出绝对性的静态形式,通过对动画的设计,可以完善动画的静态特征,以此展示出动画的静态美;最后一种是懂动静结合的设计,在静态页面中插入部分动态设计。在整个网页设计过程中,除了有效把握动画的静态形式和动态全局之外,还需要加强静态特征和动态效果的融合,通过有效融合各种动态形式呈现出较高的制作效果。网页中的flash动画格式传输速度较快,但是,如果出现大量动画同时存在的现象,就会对网页页面造成影响,导致页面无法顺利打开,最终影响到页面传输的速度,此外,用户使用的宽带网络传输速度快慢也会对网页传输形成影响。

flash动画设计软件在形象动画设计中的应用也比较广泛,尤其是在企业宣传产品制作中的应用较多,或者用来制作展示企业性质和图像的画面。在声音方面,利用flash动画软件制作形象动画,可以在画面当中配置声音,也可以选择播放无声画面。在颜色搭配方面,这种软件可以保证形象动画设计中颜色搭配的协调性和统一性。除此之外,利用flash动画软件可以制作web图像动画演示。由于图像需要占用大量的空间,受到宽带网络的限制,色彩模式的选择往往采用rgb模式。目前的形象动画设计中,是通过flash动画设计软件按照一定的顺序播放不同的动态图的,使用播放动态图的方式可以提高动画的吸引力。

flash动画设计软件在多媒体技术中的应用具有显著的作用,不仅可以实现前台功能,给人们一种视觉效果,同时还能够完善审美设计工作,使动画界面的艺术性展现出来。很多网站在进行动画特效设计过程中,设计师会根据flash动画设计软件的特征,加强对这种设计软件的充分应用,实现动画设计风格的统一,从而起到完善动画设计效果的作用,使动画设计的美感逐渐呈现出来。网站中的特效动画通过美感设计能够吸引更多的使用者,可以增强用户浏览网页的体验,增强网页对用户的吸引力。在具体的设计过程中,设计人员可以根据不同的风格形式选择不同的元素,在这些元素设计的基础上应用flash动画设计软件加以组合。为了提高动画的视觉效果,设计人员在具体设计时需要从用户的角度出发,遵循用户的浏览习惯,特效动画颜色的搭配也要从用户的感觉出发,通过对用户的基本了解,进一步明确用户的基本需求,增强动画特效设计在用户心中的印象。

flash动画设计软件具有功能强大、兼容性好以及资源丰富等多种优势,这种软件自动附带动画效果,方便使用。将flash动画设计软件应用于多媒体技术中,是很多动画设计爱好者的首要选择。根据flash动画设计软件动画设计软件的使用经验,可以设计出多种形式的多媒体内容,吸引更多的浏览者,从而增强动画视频的点击率。在具体的网页设计中,flash技术的特长得到了有效的发挥,可以很好的满足多媒体制作当面的具体要求,从而使得动画制作水平得到有效的提升,以此满足多媒体制作等多方面的需求。

flash动画设计教案篇十三

摘要:

《国际结算》是高校国际贸易专业的主干课程之一,同时也是一门实践性很强的课程。

但是目前在高校的《国际结算》教学中普遍存在着教学手段落后、理论与实践相脱节等问题。

基于此,提出了以“案例+实训+双语”教学相结合的教学方法的改革,以此来提高《国际结算》课程的教学效果。

关键词:

国际结算;案例教学;实训;双语教学。

在世界经济一体化的趋势下,我国国际贸易总额逐年增加,相应地,我国对国际贸易方面的人才需求不断增加、素质要求不断提高,高校国际贸易专业的人才培养也面临着更多新的挑战。

因此我们必须对国际贸易相关专业课程进行教学方法的改革,以期能够培养出操作实践能力更强的、更符合社会需求的高素质的国际贸易专业人才。

作为国际贸易专业的核心课程之一的《国际结算》,理所当然的成为我们教学改革的重点。

《国际结算》是一门介绍进出口贸易活动中所引起债权债务进行清算的课程。

其特点是实践性强,以业务操作为主,课程内容围绕多个国际规则、惯例的条款规定展开,介绍在其指导下的实务操作方法。

《国际结算》课程要求学生熟悉国际结算相关惯例和规则,能够掌握国际结算操作程序,并能够理论联系实际,运用理论知识解决现实中出现的问题。

1当前《国际结算》教学中存在的主要问题。

1.1教学手段落后。

传统的《国际结算》教学方法大多都是采用以教师讲授为主,这样的教学方法虽然有利于知识的传授和学科知识的系统性、完整性,但不利于调动学生学习的积极性和发挥学生的主观能动作用,造成课堂上学生以记笔记为主,不善于去提问、思考和质疑,更谈不上创新能力的培养。

简单来说,这种教学方法是教师教得辛苦,但学生学习效果并不理想的被动“填鸭式”教学方法。

因此,在这种教学模式下培养的学生一旦走上工作岗位,不能较好地解决实际遇到的问题,很难适应相关的工作。

1.2理论与实践相脱节。

当前高校《国际结算》的授课教师大多都没有外贸企业实际工作经历,也没有去外贸企业锻炼,只能凭借课本和网络资料将知识传授,这种“纸上谈兵”的教学方式的效果可想而知。

从课本到课本式的教学模式已经越来越不能满足学生的需求,因为这些知识学生自己也能够通过网络获取到,学生很少能够有机会将学到的理论和实践结合起来,哪怕是给学生提供一个比较仿真的模拟实训平台,让学生能够参与实训,体验国际结算中实际的操作过程,提高实践能力。

1.3教材陈旧,缺乏双语教材。

随着经济全球化和世界经济一体化的发展,国际贸易发展越来越快,与此同时,全球贸易与投资政策的变化使得与国际结算相关的国际惯例、进出口单据形式等也在不断发生变化。

由于教材出版的滞后,有时出现了教材内容与国际贸易实际相脱节的现象,如随着《ucp600》、《urdg758》等最新版惯例的生效,许多教材还未及时进行修订,因此存在教材过时的问题。

同时,市面上真正较好的双语教材较少,限制了高校推行《国际结算》双语教学的步伐。

为此,《国际结算》教学方法的改革与探索就显得尤为重要。

以本人多年讲授《国际结算》的经验与体会,我认为《国际结算》教学方法改革可以从以下几个方面着手。

2案例教学方法。

2.1选择好的案例。

实施案例教学首先要选择好的案例,案例的选择应符合以下几个原则:(1)典型性。

典型性要求案例所反映的问题应该是具有普遍性和代表性的问题,并能够反映和体现国际结算业务的基本和重要的知识点。

(2)与时俱进性。

与时俱进性要求案例最好是最新的资料,不要将一些陈旧过时的案例拿到课堂上,最好选择来自于外贸企业一手的资料,能够弥补教材资料陈旧的问题。

(3)实践性。

我们选择的案例也应该能够提高学生的实践能力和实际业务操作能力,比如在介绍汇票这种结算票据时,可以给学生相关案例和资料,让学生自己动手制作汇票,通过制作汇票真正理解和掌握汇票的记载事项。

(4)启发性。

启发性要求教学中的案例能够启发学生去思考问题,激发疑问,举一反三。

案例问题的设计要结合重要知识点,引导学生思维,针对特定的问题来思考解决的方法。

这样的案例才能充分发挥案例教学的作用,增强教学效果,做到深化理论联系实际和加强互动的效果。

2.2案例的引入及讨论。

在进行案例教学时,教师首先对课程相关的基本理论进行讲授。

例如,在介绍托收中的承兑交单方式时,首先讲解承兑交单的含义、基本业务流程等基本知识,其中在介绍业务流程时就要启发学生思考,通过承兑交单的业务流程能否发现承兑交单中的业务风险,为接下来的案例教学埋下伏笔。

其次,引入案例并组织学生阅读案例和初步分析。

教师可以提示学生仔细阅读案例背景材料,来引导学生进行问题的分析。

例如,承兑交单方式与付款交单方式有什么本质区别,为什么在案例中的出口商最后没能收到货款?如何避免出口商的这种损失?通过向学生提示案例中的关键点,引导学生独立思考和分析问题。

然后,组织学生分组开展讨论。

课堂讨论是案例教学的核心部分,关系着整个案例教学过程的能否真正成功。

在整个案例的教学过程中,教师要始终积极的对学生进行引导。

在分组讨论中可以由每一组推荐一位学生发言,其他小组成员对其提出质疑或反问,学生要对质疑进行解答。

如果时间充足,还可以让学生自由发言。

但要注意,在课堂讨论过程中,教师应充分调动学生的积极性和主动性,教师可以给积极发言的学生一些小小的奖励,比如一个小小的礼品或者给学生平时成绩加分,要最大可能的激励平时学习积极性不太高的学生参与进来,形成了活跃的课堂讨论氛围。

2.3案例的总结。

在组织学生讨论完案例后,教师首先要对案例给出正确的答案,学生的分析难免存在不完整、不专业、不透彻等情况,而且讨论阶段学生的争论很多,因此教师在给出正确答案的同时,要对案例进行分析,点评学生在讨论过程中的答案,对于学生在讨论中的积极表现和合理分析,教师应适当地进行表扬和鼓励,给予承诺的激励奖励,以激发学生的学习兴趣;同时对于学生分析中的错误和不足之处,教师应指出分析错误和不足的原因。

最后,给学生预留一定的时间来进行思考和总结,通过总结,学生不但掌握了相关的知识,还对案例所反映出来的各种问题有更加深刻的认识。

3实训教学。

实训教学主要是在实验室在国际贸易教学软件平台上来完成,也包括少数校外实训。

在校内实训环节,学生可以在网上进行国际结算实训操作,加深对所学理论知识的理解和掌握。

实训环节可分为以下部分:

3.1单证的制作。

在完成对比如汇票、发票、提单、信用证等内容的教学后,可以在使用教学软件平台中的单证模块来辅助学生掌握有关国际结算所涉及的各种单证制作及其审核。

在国际结算业务中信用证结算方式占据重要地位,而且信用证业务中对单据的要求也是最为全面的,当教师在讲解有关信用证内容时,学生可以从单证系统中找到信用证结算相关的背景资料,然后根据背景资料制作或审核单证,包括开证申请书的填制、信用证的审核、制作以商业发票为核心的全套单据、审核单据业务等,以便让学生真正理解和熟悉信用证的特点和业务流程,并掌握相关单证的操作技能。

同时,学生可以在同步练习中找到相应的关于信用证制作及根据合同审核信用证的习题,学生在平台上完成后直接向系统提交,系统自动进行批改。

针对专业理论知识,通过平台上的理论知识模块提供结算学习资料及帮助,达到巩固基础知识的目的。

总之,教师应该在平台下,加强学生的单证练习和单据填写能力,同时可以在平台上通过在线考试来考查学生知识掌握情况。

因此,通过单证制作实训既可以弥补课堂教学的不足又可以让学生将课堂知识及时巩固,同时还可以提高学生的实践能力。

3.2仿真角色模拟。

在角色模拟实训环节,可以在实验室对学生实行分组进行角色模拟来体验国际结算业务中不同角色的工作流程。

如在信用证业务中,每组的学生分别选择出口商、进口商、开证行、通知行、议付行、保兑行等不同的角色,分别处理不同的业务,还可以进行角色轮换,让学生去体会信用证业务中不同的主体关注的主要问题;在托收业务中,学生可以分别扮演委托人、托收行、代收行、付款人、提示行等角色,每个学生通过自己扮演的不同角色,来体会和理解托收业务中各个当事人享有的权利和承担的义务。

通过这种角色模拟来提高学生学习的积极性,加深学生对书本理论知识的理解和掌握,提高教学效果。

3.3校外实训。

学校可以和本地一些银行和外贸企业建立良好的校企合作关系,签订合作合同。

学校定期从银行和外贸企业请来专家或管理人员来校进行外贸专题讲座,给学生传递一手的外贸操作知识及技巧。

寒暑假期间学校可以安排学生到银行或外贸企业实习,学习实际业务部门业务操作流程。

4逐步推行双语教学。

《国际结算》中的许多内容来源于英文原版的国际惯例,如信用证的特点、含义、各当事人的权利及义务等来源于《跟单信用证统一惯例》(国际商会第600号出版物),而且学生在学习中涉及到大量英文资料比如汇票、信用证、托收指示书、银行保函、备用信用证等,而且有时不同的教材对同一个内容介绍的有差别,学生要真正弄清楚这些内容最终还是需要去看这些英文原版的惯例。

因此,在《国际结算》教学过程中提高学生专业英语水平也是非常重要的,要根据学生的实际情况逐步推行《国际结算》双语教学,提高学生英语的应用能力和水平,提升结算课程的学习效果。

总之,《国际结算》教学改革是一个任重道远的过程,需要教师不断去探索和实践,但是不管怎样,我们始终应把握其实践性强的特点,在教学中多结合案例、实训和双语教学环节,真正做到理论与实践相结合。

参考文献。

[2]封文丽.国际结算课程双语教学实践探析[j].河北经贸大学学报(综合版),,(4).

[3]何惠萍.国际结算课程实践环节研究[j].高教视窗,,(8).

flash动画设计教案篇十四

结合过去的教学实践经验和目前教学方法改革创新要求,在讲授《管理心理学》课程中,做到“教学做体化”。向大师学习管理心理学的理论和精髓。

由于管理心理学研究对象的特殊性和复杂性,研究管理心理学的方法就有几种:案例分析法、实验法、社会调查法、访谈法。属于采用实证分析,认知管理心理学课程的实质和特点,在过去前人的理论基础,研究人的个性心理行为特点;研究群体心理行为特点;研究组织心理行为特点;最后研究环境因素对心理行为的影响。

随着经济形势的发展,企业对就业者,尤其未来的工商企业管理人员素质能力的要求越来越高,良好的心理素质和必备的组织协调与适应能力是就业人员素质能力的重要方面,对企业组织的持续发展和管理人员的健康成长发挥了重要的作用。

管理心理学课程有助于培养学生良好的心理素质和必备的组织协调与适应能力。

本课程在对学生良好的心理素质和必备的组织协调与适应能力培养与训练的基础上,系统地分析了认知管理心理学、知觉与管理、个性差异与管理、社会态度与管理、情绪、情感的形成与调节、激励理论及其应用、挫折的形成与调节、外在压力与心理健康、群体动力机制、群体中突与沟通、领导行为与管理、组织设计与变革发展的相关知识与技能,形成个较为完整的体系。课程符合高技能人才培养目标和专业相关技术领域职业岗位(群)的任职要求;本课程对学生职业能力培养和职业素质养成将起到明显的促进作用。

二、向大师学习管理心理学的理论和精髓。

心理学的知识在工厂和企业中的运用是从心理技术学开始的。19美国心理学家阂斯脱博格的《心理学和工业生产率》讲述用心理学测验方法选拔合格工人。梅奥的霍桑实验以及其提出的“人群关系理论”;勒温的“场”理论研究“群体动力”,对研究群体行为作出很大贡献。马斯洛的需要层次理论以及其发表的《人的动机理论》,将人的需要分为五个层次:即生理、安全、社交、尊重和自己实现。需要从低向高,形成金字塔的层次。

些有影响力的著作,马斯洛的《动机与人格》、夏恩的《组织心理学》、麦考密克的《工业与组织心理学》。

我国的管理心理学在这三十多年来得到快速健康发展,时代背景和竞争激烈环境,中国经济增长,全球化国际市场开拓,中国企业面对现实的挑战和机遇。管理心理学的研究和学习普及,越来越迫切。以前主要是解决人与机器的关系问题。现在“以人为本”新理念,不断进行管理创新活动,成就显著。

教学的过程中,我们着重向大师学习,从他们身上学习有益的知识。

教授给学生许多20世纪杰出管理学大师的理论,同时这些人也是心理学家,认知他们的理论著作和大师生活故事。

20世纪管理心理学的五大观念变革:

观念变革一:管理中的“人”的因素。

观念变革二:管理中的“有限理性”。

观念变革三:管理中的“权变”。

观念变革四:“企业文化”。

观念变革五:“组织学习”

这些大师可以这样分类:

科学管理论学派大师。“科学管理之父”泰勒;“一般管理理论”法约尔;《效率12项原则》埃默森;《效率提高工作绩效的12种途径》斯科特;等等;了解他们怎样运用心理学原理提高员工工作效率,用杰出判断力管理员工,用管理心理学观点指导公司经营运作。

(一)行为管理学派大师。利克特的“领导系统理论”四种方式:压榨式集权领导、仁慈式集权领导;协商式民主领导;参与式民主领导。以及斯金纳:基于“操作性条件作用”的激励理论。

(二)人际关系学派大师。管理学家的人本主义者甘特的工作进度控制表一甘特图;创立16种“性格类型”测试量表的母女布里格斯和麦尔斯;“人际关系学说之父”梅奥;“动机激励理论”麦克莱兰德。成就需要理论,成就动机;权力需要;胜任力模型。

(三)有限理性学派大师。西蒙“有限理性”理论,“权变”概念,“有效领导的权变模式”,“lpc问卷”表格的应用;贾尼斯“群体盲思”现象探讨;费斯汀栉‘认知失调”改变态度与行为的有效方法。

卡尼曼“人类理性的沉思一不确定条件下的判断与决策”;

(四)权变管理学派大师。菲德勒“权变管理理论”;赫塞‘‘情境领导理论”;特别是弗鲁姆的伟大理论“期望理论”;弗鲁姆“七项基本法则”:信息法则、目标合适法则、非结构性工作问题法则、接受法则、冲突法则;公平合理法则;可接受性优先法则。

(五)战略过程学派大师。安德鲁斯“企业战略理论”;哈默“企业再造理论”。

(六)学习型组织理论学派大师。沙因“企业文化理论”;圣吉“学习型组织理论”。圣吉认为,如果将自我超越、改善心智模式、建立共同愿景、团队学习、系统思考等五项修炼汇聚起来,使学习型组织变成项创新。用名师的理论精髓照亮学生的心痱,投身管理心理学知识的学习和实践探索之中。

三、理论联系实践。

管理心理学对管理理论和实践作出了重要贡献。几乎每本管理学的教科书都包括大量管理心理学的研究成果。各种参与企业管理实践的`管理心理学专家,把测验、目标设置、绩效考核评估、态度调查、组织发展计划、报酬制度、职工参与、社会技术系统等措施和方法普遍应用于各类组织管理中。

管理心理学过去的研究往往侧重于个体和职务变量;现金更侧重于社会和组织变量。过去往往只注意单变量的分析,现在更重视变量的综合;过去较注意基层管理和人力资源管理问题,现在更注重高层管理的运转以及基层管理的效益。也更加关注与管理没直接关系的些问题,如职业生涯规划、工作压力、情绪、精神健康、以及工作和家庭之问的联系和影响。

四、明确管理心理学在人力资源管理中的应用。

理论联系实际,在实践中积累经验,解决实际问题。知识、能力、经验和健康多方面发展。

课内实训,可以通过案例分析,心理学如何应用到企业管理和工厂管理上来。选择人才,性格测试、能力测试、气质分析,人力资源管理方面的应用有:

(一)读人心。

课程认为管理最重要的是管人,管人最重要的就是管心,那如何管心引起了我的思考,并由此感恬:管心需先读心。“读心”即了解员工的内心。

(二)抓人心。

当我们了解员工的内心后,我们还,必须做出行动,牢牢抓住员工的内心。

(三)治人心。

在实际管理中很多问题都归咎于员工的内心,因此要解决还得立足于人心。

(四)安人心。

其目的就是能让员工长期心向岗位、心向部门、心向公司,在种无需管理的状态下自觉地就把工作做好、做快、做精。

五、在教学中坚持“教学做一体化”

课内实训,还可以通过拓展训练来实现能力的培养。

例如,项目一、根据你所接触到的日常生活领域及网上搜索的典型案例,分析说明心理的实质是主观性和客观性的辩证统。

在教师指导下,同学们上网搜集典型事例,分析说明心理的实质是主观性和客观性的辩证统。形成1000字左右文稿;学生随后上台讲解,主讲教师对实训总结点评。

每个相关项目教对应相关课内实训。这样提高学生们的“做”能力。

总之,我国管理心理学的教学需要都随经济发展而不断发展,教学的方法也在不断创新和探讨中。

flash动画设计教案篇十五

《微观经济学》是经管类专业的专业基础课程,以往的考核方式都是平时成绩占30%期末成绩占70%,并不能体现学生每个阶段的学习情况以及对知识的应用能力,而且期末一张试卷决定性的方式也有其不足之处,在对其传统考核方式的特点进行分析后,指出其不足。针对不足之处,在应用技术型指引下尝试改革其考核方式,由期末考试改为分阶段按项目给成绩,将成绩体现在整个学习过程中,及时考核学生对每一部分知识的掌握情况。

一、引言。

为落实《国家中长期教育改革与发展规划纲要(-)》提出的“促进高校办出特色建立高校分类体系实行分类管理”和“建立现代职业教育体系”要求在教育部的指导下由以应用技术大学类型为办学定位的地方本科院校(简称应用技术大学)等单位发起成立了应用技术大学(学院)联盟。联盟各成员定位于应用技术型人才培养服务地方和行业密切与行业、企业的合作为企业提供人才培养和技术服务支撑。笔者所在学校是应用技术大学联盟理事之一为了适应人才培养的需要进行了一系列改革《微观经济学》作为经管类专业的专业基础课程也是大一新生入学后非常重要的课程改革势在必行。

二、传统考核方式及存在的问题。

传统考核方式是以综合成绩作为学生的最终成绩,综合成绩由平时成绩和期末考试成绩两项组成,其中平时成绩占30%,期末考试成绩占70%。这种考核方式存在的问题如下:

1、平时成绩比较主观。

平时成绩主要是学生的课堂提问及讨论情况、出勤情况以及作业书写情况等方面构成,涉及到学生的多方面表现,每个方面没有具体的占比以及细化的考核指标,这样就使得平时成绩在考核时存在主观性过大的情况,取决于教师日常的课堂控制情况,了解每个学生的课堂表现,课后作业的书写情况以及出勤情况。出勤情况可以每堂课完成,提问以及讨论等涉及到时间安排以及学生小组协作等方面,不能很好地对每个学生的表现给予较为量化的成绩,课后作业的书写存在着抄袭情况,有时也不能反映出每个学生的真实掌握情况。因此,平时成绩要求授课教师要充分了解学生的实际学习情况以及表现,否则容易出现平时成绩不够公正的情况。

2、期末考试成绩过于注重结果。

期末考试由学校统一安排在学期末的考试周进行,120分钟的闭卷考试,通常有五大题型,分别为名词解释题、单项选择题、计算题、简答题、分析题。其中名词解释题考核学生对重点词汇的理解记忆能力,单项选择题涉及微观经济学每一章的知识点,考核学生对关键知识点的掌握情况,计算题考核学生对弹性、效用、成本等公式的理解和掌握情况,简答题和分析题考核学生对一些重要知识的理解应用情况。虽然期末考试在题型和考核的知识点上也力求能够反应出学生对重要知识点的掌握情况,每个题型侧重考核的知识不太一样,但这种一卷式占大比分的考试过于注重学生的学习结果而不是学习过程,很难反应出学生每个阶段的学习情况;对于很多学生来说,把通过考试作为这门课程学习的最为关注的问题,基于期末考试成绩绝大比例的占比,容易造成一些学生平时表现不够积极认真,考前大突击的情况,不以掌握多少知识作为学习目标,而是以怎样复习最省力最容易通过为目标,这样即便学生考试通过了,但是并没有真正学习和理解经济学的相关知识,没有真正感受到经济学在生活中的应用情况,对经济新闻及经济动态等相关知识缺乏真正的认识,无法将理论与实践很好地结合起来,真正转化为自己的知识和能力较少。

1、增加考核要素。

将平时成绩和期末成绩两部分这种成绩形成模式,改成更加细化的更具体更量化的考核,将平时成绩包括哪几个部分进行细化,然后给出分值百分比,让学生对自己的成绩有章可循,有据可依。

2、将考核贯穿于整个学期。

除了对学生的出勤情况及日常课堂表现进行及时的登记,增强学生的学习主动外,还要针对每一章节的重点内容及时考核。通过课堂讨论与学生发言了解学生的听课情况,通过课后作业的布置让学生对所学知识更好地掌握,通过布置一些小组合作或个人完成的论文、ppt演讲等内容,让学生涉猎经济学课外知识,帮助学生更好地理论联系实际,考核其理解和应用能力。

3、重视过程考核。

在学生综合成绩中,各种考核因素的占比分配上,重视过程考核,降低对于结果的考核比重,也就是降低专门的考试比重,更多地分配在其他针对考核过程的考核因素上,这样降低学生对于结果的追求,改善学生只重视期末成绩忽略平时学习的状况。

4、考核方法多样化。

考核不仅通过作业、考试、出勤等体现,还可以融合学生课堂讨论、课堂ppt演讲、课后论文等形式,不仅针对课本上的知识,也引导学生涉猎课外知识,理论联系实际,拓展学生的知识面。并且,考核方式灵活,也能提升学生积极参与的兴趣。

针对上一章的设计原则,在微观经济学的考核方面,具体的考核因素及各因素占比设计如表1:

flash动画设计教案篇十六

解决我国就业结构性矛盾的核心就是高等教育的改革。我国将建设现代职业教育体系,并对高等教育结构实施调整。当前教育部确定了高等教育的改革方向即在现有的1200所高等学校中,对600多所转向职业教育,尤其是大学扩招后“专升本”的地方本科院校。此次改革的目标主要是通过院校的转型培养适应社会发展需要的具有一定理论基础、创新能力,且能胜任一线技术应用和技术开发的应用型人才,结束人才的培养与市场不对接的扭曲局面。因此,对转型的地方本科院校而言,在课程的教学内容、教学方法及考核方式等诸多需调整的内容中,课程考核方式的改革尤为重要。课程考核方式是教学过程中的重要环节,是检查学生掌握所学知识的尺度,也是检测教学质量、总结教学经验的重要途径。课程考核方式应与人才培养目标、专业培养计划及课程的性质等相符,体现考核评价的导向性;与大部分学生掌握的知识水平相匹配,体现因材施教的特色性。本文以培养应用型人才为基础,探讨工程经济学的考核方式改革。

1.工程经济学课程特点分析。

工程经济学是工程管理专业经济平台的核心课程,是许多院校土木工程类专业的必修课,也是培养应用型人才和提高工程实践素质的重要载体。在当前不断发展的建设市场需要掌握一定法律、经济、技术与管理的复合型应用型人才。

通过该课程的学习,能深入了解建设项目工程技术和经济效果之间的联系;熟悉建设项目工程技术方案选择的基本原理、方法,掌握工程技术、经济与管理工作中的经济分析与评价方法,从而具备工程经济分析和投资决策的基本能力和基本素养,为后续课程的学习奠定基础。此课程是工程、技术、经济的结合体,具有综合性、实践性与应用性的特点。

2.当前考核方式弊端。

应用型本科院校主要是培养应用型人才即以职业为导向,不但掌握专业的基础知识,基本理论,且具备相关行业的基本技术和技能。因此,制定实践能力、创新意识的评价体系尤为重要。当前工程经济学课程的教学方法研究比较深入,可是考核方式的研究相对滞后。已有的考核方式虽在一定程度上考查了学生了解和掌握基本概念、基本理论,但不能真正有效地评价学生的实践能力和创新意识,严重阻碍了地方本科院校的转型。工程经济学课程考核方式存在如下问题:

2.1考核形式缺乏多样化。

课程考核主要采用卷面考试,简单地通过一次期末测试来评估学生对专业知识的掌握情况。该考核形式的优点是教师评价学生的工作量小,操作简单,尤其是高校教学管理部门对试卷进行规范化的阅卷管理与日后的试卷检查的条件下,卷面考试成为广大教师最理想的考核方式。由于缺乏非卷面考试的规范管理,在检查时,往往主观性强,导致非卷面考核的方式受到相应的批评。因此教学管理制度应与时俱进,与应用型人才培养的目标为吻合。虽然许多院校对考核方式进行了一些调整,如加期中考试的测验和将出勤、作业作为考核的部分,但是,仍然难以调动学生的学习兴趣,不利于学生基本理论与实践能力的培养、不利于学生创新能力的培养、不利于全方位地评价学生。

2.2考核目的不清晰。

由于缺乏升学压力,一些学生以顺利取得毕业证和学位证为目的,课程考试的通过与否是他们能否获得毕业证和学位证的关键。某些高校将期末考试的通过率作为教师效果的反馈和衡量教学质量的指标之一。通过率低于规定的标准,任课教师向教务处写书面的教学反思,甚至重新组织考试。另外,以学生评教作为教师课时津贴的重要依据,当前教考合一的形式容易影响学生评教的客观公正性。因此,教师在教学过程过分注重基本概念的记忆,缺乏知识的扩展,不重视学生实践能力和创新意识的培养,考核以学生通过率为目标。

2.3考核内容结构不合理。

考核内容结构不合理的突出问题就是太强调细节,不注重基本理论与实践的结合。工程经济学属于工程技术、管理、经济相互交叉的综合性与应用性学科,包括的基本概念、理论与方法、计算公式多,特别是一些重要的知识点不适合卷面考试(如可行性研究、财务评价、资金时间价值的电算化),但有利于创新能力和实践能力的培养。由于考试范围覆盖有限,基本知识比例过大,缺少或没有基本理论与工程行业或生活相结合的题型,导致不重视基本理论的全面深入理解,仅根据教师的“重点”选择地学习。这与课程的培养计划和培养目标是相违背的,也不利于培养理论与实践结合的能力。

2.4考核过分偏重知识的记忆。

考试内容太注重知识的记忆,在期末临时强迫性记忆基本概念、基本公式等就能通过考试,影响了学生不注意平时知识的掌握和积累,不能独立完成课程作业,甚至经常性逃课。另外,影响考试秩序,如考前在课桌上写基本公式或携带纸条等作弊。学生虽然通过了这样的考试,记忆的是一些琐碎的概念,但并没有深入理解基本理论,不能对各知识点建立联系,缺少对课程体系的掌握,“高分,低能”的现象与这种考核方式存在一定的联系。这也是当前国内高校培养的毕业生不能有效地与市场对接的原因之一。

当前考核形式的弊端严重影响了优良学风的形成与教育质量的提高,不利于地方本科院校转型的发展,导致学生缺乏对知识追求的积极性与主动性,不利于学生创新意识和解决实际问题的能力,不利于应用型人才的培养。因此,改变传统观念,改革工程经济学课程考核方式,建立起与时俱进的创新型、应用型人才培养的课程考核体系。科学的课程考核评价方式应贯穿于工程经济学教学的全过程,及时反馈教与学的信息,便于不断调整和优化教学内容与教学过程,激励学生学习知识的兴趣,提高教师教学工作能力和教育质量,促进应用型人才培养目标的实现。

4.1以应用型人才培养为目标。

课程考核方式以高校的人才培养目标为导向,各院校应根据自身的目标定位来对课程的考核形式进行改革。当前我国高等教育人才培养的类型为三种即职业技术型、应用型和研究型。作为应用型的本科院校,其主要的目标是培养应用型人才,强调应用性,地方本科院校的人才培养应为当地的经济发展提供有力的人才支撑,立足本地的经济发展;突出行业性,紧紧围绕以职业和行业的发展为导向,各专业的课程体系应根据行业的发展步伐不断地调整以强化学生毕业后适应社会的能力;提高实践性,课程的设置处理好理论和实践的比例,培养学生的动手实践能力和创新能力。工程经济学课程作为工程管理专业的主要的核心课程之一,是应用型人才的培养的主要元素。因此工程经济学课程考核方式的改革要以应用型人才培养为目标,开展多元化的考核方式,突出课程考核内容的应用性、行业性及实践性。

4.2强调考核的客观公正性、过程控制性及反馈性。

多元化的考核方式包括了作业、出勤、课程论文与课程设计、小组讨论与ppt汇报,卷面考试等。在这些考核方式中存在主观性较强的问题,很可能影响和谐的师生关系。因此,注意考核过程的及时记录和保存,以备后期的查询。考核的过程控制是为了促使学生重视平时的学习和考核,避免传统一次期末考试学生临时突击,甚至作弊等不良风气。另外,中间过程的控制能很好地反映学生的学习情况,有利于教师更好地了解教学效果,便于教学工作的调整,保证学生真正掌握基本理论知识。

5.1考核形式的多样化。

平时章节作业(10分)、出勤与课堂表现(10分)、课程论文与课程设计(20分)、ppt汇报(10分)、期末卷面考试(50分)组成了工程经济学课程的考核方式。课程的性质要求我们在多样化的考核形式中注意学生实践能力的培养。但是课程在不同专业开设的教学课时量不同,另外,在工科类学生与管理类学生开设时,学生的基础知识掌握程度,直接影响到考核内容及各种考核形式的比例。

(1)平时章节作业。

工程经济学的教材常配有一定数量的习题,这些习题可以归纳为两类题即文字回答题和计算分析题。一般计算分析题考察基本理论知识的应用,为了避免抄袭引导学生养成独立完成作业的好习惯,课堂上适当地布置作业且在规定的时间内完成;另外,广泛地参考多版本教材的习题,或者合理地变动习题的数据,力求每人一题,但是考察的知识点都一样,这样既端正了学生的学习态度,又保证了考核的公平客观性。

(2)出勤与课堂表现。

出勤是考核学生是否参与课程学习的重要方式。在当前的信息时代,互联网也成为生活中的重要部分。课堂上出现的“低头一族”,对日常考核工作带来了挑战。因此,宜将出勤与课堂表现比如玩手机、小组问题讨论、回答问题综合考核学生的平时成绩。对课堂上玩手机的学生,一次扣1分,扣分超过3次后,则该项成绩为零。另外,对出勤超过本课程三分之一的课时,则取消该课程的期末考试资格。

(3)课程论文与课程设计。

课程论文可以培养学生查阅文献的基本能力,促使学生具有初步的科研能力和创新能力。论文选题广泛,与工程经济学课程相关即可,学生可根据自己的兴趣爱好选择,做到每人一题。论文须有一篇英文参考资料,有利于培养专业英语水平,为继续深造奠定基础。课程设计是工程经济学课程实践的重要环节,有利于培养学生的实践能力即通过学习课程的基本理论和方法,致力于解决和处理实际问题。根据该课程内容提出以下课程设计实践:运用excel计算资金时间价值(验证性)、投资方案的优选(设计性)、财务评价与风险分析(设计性)。课程设计以所学专业或日常生活为背景,激励学习兴趣,充分发挥学生的主观能动性,将理论和实践紧密结合,培养学生的`职业素养和分析问题、解决问题的能力。

(4)ppt汇报。

选取工程项目财务评价分析作为学生汇报的素材,3-4个学生组成一个汇报小组,组长由小组成员推举。项目财务评价的内容丰富,几乎囊括了课程的全部基础理论与方法即资金的时间价值与等值、工程经济的基本要素、经济评价的基本原理与方法、不确定性分析与风险分析,设备的折旧等,有利于学生对所学的课程知识进行更深层次的理解,了解各知识的交叉与综合,将已有知识形成一个完整的体系,这是普通的一次期末考试难以替代的。汇报课件的制作,提高了计算机运用的基本技能;讲台上的汇报培养了在公共场合的语言表达能力,克服胆怯和羞涩的心理,强了学生的自信心。通过小组的探讨学习,既可激发学生主动思考和积极参与学习的热情,在解决问题的过程中,不断加深对知识的理解,强化解决实际问题的信心,又能培养团队合作的精神。

(5)创新考试题型与调整分值比例。

丰富工程经济学的试题类型,在原有计算题、简答题、选择题、名词解释题、论述题的基础上,加情景题、判断改正题、案例分析题。以职业或行业为背景,设置情景可以让学生置于问题之中,运用基本原理和方法处理实际问题,促进应用型人才的培养。判断改正题型不仅要判断观点,而且需改正错误的观点,更强调对基本知识的深入考查。这很好地引导学生记忆知识时,要注意对知识的深入理解;在一定程度上也避免了在考试过程中,学生之间的偷看,有利于考试秩序的正常进行。计算题侧重考查知识的理解,缺少与实践的结合,不利于培养实践与理论结合解决实际问题的能力。然而,案例应用题有效地将基本原理和方法与实际生活、工程背景融于一体,让学生明白该课程的知识能解决实际工程的问题,激励与提高学习兴趣。另外,我国许多国家级执业资格考试如建造师、注册岩土工程师、造价工程师等都要考察工程经济学的基本知识;同时,工程经济学也是一些专业研究生初试考试的科目。因此,命题的方向要兼顾执业资格考试和继续深造的要求,有利于创新型与应用型人才的培养。试卷题型比例设置:基本概念、基本理论和方法的考核分值在50%-60%,与实践结合的题型为30%-40%,一些较难的题为10%-20%。

5.2改革命题、阅卷方式与要求。

实行教考分离,有利于考核的客观公正,有利于评教的公正、科学、有效,使学生明白课程期末成绩的好坏在于平时的学习,避免了教考合一的“点题式”学习模式即在考试之前,对考试的重要知识点,甚至一些考试题泄漏给学生,导致学生只对要考的几个知识点进行复习,缺少对知识全面、系统地深入的理解与掌握。产生该问题的因素有很多,如学校的评价体系(学生的评教直接影响到教师的收入),学校的教学管理制度(人为设置课程的通过率)等。

6.结语。

在当前地方本科院校转向职业教育的背景下,课程考核方式的改革成为高校教育质量改革的重要课题。课程考核形式的改革必须紧紧围绕高校创新型、应用型人才培养的目标,加快高校教学管理部门制度的改革步伐,促使教学管理制度与改革的考核形式相协调,做到教学管理制度有利于考核形式的实施,并不断激励广大一线教师积极参与课程考核形式的改革。同时,通过建立科学、公正、公平的课程考核评价体系,让课程考核的评价、导向、反馈等功能得以实现。

flash动画设计教案篇十七

行政管理专业的培养目标在于培养德智体全面发展,并具备行政学、管理学、政治学、法学等方面知识,并能在党政机关、企事业单位、社会团体及相关单位从事管理工作以及科学研究工作的专门型人才。在当前行政管理专业本科生的培养方案中,管理心理学课程处于专业基础课的建设平台,属于为后续专业课程提供基础知识储备的课程代表,对于专业课程的学习以及专业模拟实习及毕业实习的完成起着基础铺垫性作用。

然而,在当前行政管理专业本科管理心理学课程教学中,却存在着学生在学习中表现出或多或少的无所谓、缺乏学习动力与学习热情,学习效果不理想等现象。在这样的背景下,笔者试从教学实践中总结与拓展出管理心理学在行政管理专业开设中如何解决好为什么学、学什么、怎样学的问题,以期在行政管理专业培养中为本科生专业基础知识和专业能力的获得提供专业课程的帮助与保障。

作为行政管理专业的专业基础课程,管理心理学在行政管理专业培养计划中属于与管理学同类、管理学的后续课程而开展;因行政学立基于管理学、政治学、法学三大学科基础,因而,该课程在专业培养计划中是起着夯实管理学基础的作用。同时,在行政管理学的研究进程中,对于行政管理过程中的人的行为及基规律一直受到行政学研究者的关注。因此,在管理心理学教学开展过程中如何针对行政管理专业的专业特点进行课程创新成为该课程任课教师更为关注的课题。

1课程理念创新。

学生之所以在学习过程中存有这门课程跟学位关系不大的思想,部分原因在于这门课程在名称上似乎与行政管理专业没有太大关系。认知影响着行为,因此,想要让学生对本门课程有学习的重要性,就必须让他们在认知上转变看法,自我意识到此课程与该专业的相关性以及该课程在专业学习中的重要地位。如何实现这些,必须起始于专业教师在理念上的引导。

首先,管理心理学的课程性质是行政管理专业的专业基础课程。教学中部分老师存在着一开学就讲课的习惯,而这种讲课是指直接教授课程内容。这样的教学看似抓紧时间来完成教学内容、实现教学任务,但易于带来学生对本门课程的性质及在专业中的位置不清晰的问题。因此,在行政管理专业中教授管理心理学课程时,教师应首先从专业培养计划的角度去解读这门课程与该专业之间的关系,让学生从专业学习的起点就了解到作为一门新兴的学科,行政管理专业建立于政治学、管理学、法学三大学科基础之上,专业基础知识的学习应建立于这三大学科基础之上。只有拥有扎实的专业基础,才能进一步学好相关的专业主课程及专业选修课程。

其次,管理学的理念及实践方法对行政管理的变革起着重要作用。行政管理学发展到今天经历了若干次的范式转变与实践改革,从传统公共新政到新公共行政、从新公共行政到新公共管理及新公共服务,无不体现着管理学的发展理念对行政学研究及发展的推进。传统公共行政范式的建立缘于三大理论基础:政治与行政二分法、官僚制及科学管理理论,当时管理的重点在于任务的完成及效率的实现,因而,行政管理的重点也在于制度的设计及效率指挥棒的指引。20世纪30年代后,管理学的研究重点由原先的泰罗主义向人际关系与行为科学时期转变,人际关系与行为学派认为,员工的积极性依赖于他们的情绪和积极性、正式组织中存在着非正式组织。新公共行政的研究者正是着眼于人际关系与行为学派的管理基础去解释行政管理中的现象,强调政治与行政的二分不可能实现,注重管理中的道德观念与行为准则的存在及其对管理的影响,树立社会公平与社会正义的价值准则。

最后,从当前国外行政管理研究的热点看,着眼于行政管理过程中的人及其行为的研究越来越受到关注。行政管理的研究从最初传统公共行政时期的制度框架的设计随之转向组织设计及人力资源管理的研究,而当前开始越发关注行政管理过程中的人及其行为。传统行政学研究中强调人的完全理性,到现代西蒙的决策理论中认为人并不是完全理性的,决策中只能做到有限理性,遵循决策结果的满意原则;伴随着多学科的研究推动及交叉研究的发展,越来越多的研究者开始关注行政管理过程中的非理性行为。由此,可以看到,国外行政管理的研究热点已开始部分关注行政管理中的人及其心理研究。

2课程内容创新。

从当前学科及课程的发展来看,关于管理心理学课程的教材的内容相对来说都有些陈旧,同时内容上相对单薄,存在着两种倾向:一种是从管理中的人出发,分为个体、群体、领导及组织来进行教材内容设计;另一种是从管理学的职能进行划分,分为决策心理、组织心理、领导心理等。两种划分将管理心理学的内容倾向于心理学部分或者管理学部分,但都没有从内容上很好地反映管理心理学本身的课程性质,因此基于课程内容的创新十分必要,这也是调动学生课堂积极性的关键点。

首先,完善课程内容,着眼于管理职能与管理主体分类的内容创新。正如前面所分析的,无论是着眼于管理职能的划分还是着眼于管理主体的划分,课程内容都稍显单薄,并且偏重于管理学或者心理学中的某一部分,并不能完整地反映管理心理学课程的研究内容是着眼于管理过程中人的心理及行为规律的研究定位。因此,在课程内容创新中,课程组致力于将两种倾向性的内容进行整合,既包含管理主体中的人的心理及行为的研究,也包含管理职能中人的心理及行为的研究。这样课程内容既保证了完整性,又体现了充实性,对于调动学生学习兴趣及学习热情十分有帮助。

其次,课程教学内容中关注当前的研究前沿。随着社会信息化与网络化的发展,知识更新速度越来越快,如何保证将最新的教学内容传授给学生,以缓冲教材与现实研究之间的时差,成为课程组探讨的重要问题,也是课程教学内容创新的主要问题。比如,无论是基于行政管理专业的背景,还是基于本门课程的教学内容,决策理论及其发展都会得到关注。当前的教材中主要关注的还是从古典决策理论的完全理性决策到现代决策理论的西蒙为代表的有限理性决策再到林德布洛姆的渐进决策理论,但当前无论是关于决策理论还是关于决策中理性的研究都向前发展了一大步,因此,我们在决策中会将最新的研究热点及前沿问题如前景理论、决策中的非理性因素等作为课程教学内容传授给学生,以更新和丰富教学内容。

3教学方法创新。

首先,案例教学法的运用。案例教学法的使用源起于20世纪代的哈佛商学院,该方法改变了传统教学过程中单向度由教师向学生传播知识的教学方式,而变为在确立教学目标的同时,由学生主动从案例本身去发现、学习,教师在课程中扮演着鼓励学生学习的角色。传统教学方法在知识传授过程中更多关注理论与知识点,但学生在学习过程中易于感觉疲倦,因而学习效果并不理想;案例教学法改变了传统教学方法的知识传授方式及学习效果,因为学生亲身参与到案例的学习、讨论及解读过程,在知识点及相关理论的掌握上更容易结合案例而获得理想的学习效果。因而,自20世纪90年代以来,案例教学法开始获得越来越多的关注并引入课堂。

结合本课程的特点来看,案例教学法主要运用于相关管理职能中心理行为的解读。因为,有关于管理中人的心理及行为,即管理中的个体行为、群体行为及组织行为是为解读相关管理职能中的心理行为提供理论奠基,在了解了管理中的人的心理之后,再去分析管理职能中的心理行为及其规律就会有知识点、有理论基础、有案例,这对于巩固第一部分的学习内容也十分有益。在实施案例教学的过程中,教师更应关注以下几个方面:第一,转变教师的角色,由“我来教,他们来学”变为“我们共同学习”。这是指案例教学法实施中教师不再扮演知识广博、学问深厚、正确答案的拥有者,而变身为与学生平等、共同学习,共同探讨,只是组织者或学生学习激励者的角色。第二,案例的选择应有代表性。案例选择上时间要新、内容要较为丰富,同时具有典型性。第三,案例教学的时间与次数应提前作好规划。案例教学法一般包含学生自己准备、小组讨论准备以及集中讨论等几个步骤,因而一般耗时较多,因此,教师在进行案例教学法时必须控制好时间及案例讨论的次数,以便在周全安排教学时间的基础上起到良好的教学效果。

其次,情境教学法的实施。情境教学法是指在教学过程中,主讲教师有目的地安排、创设一定的教学情境,以使学生在更为形象生动的情境中以亲身的心理感受去理解教学内容。在管理心理学的课程教学中,我们会以情境教学法来学习与理解这样几方面的内容。第一,管理中的个体心理。个体心理的成长每个人都会经历,在这样的教学内容中,每个学生都有自我的成长历程、也有话可讲。因而,在这个教学内容中,安排讲演的教学情境,来谈对各自个性成长影响最大的人和事,以达到让他们更好地理解个性成长的影响因素的教学内容。第二,管理中的群体心理。安排一个测试的场景,以真实的课堂测试让学生们更好地理解群体心理中群体行为对个体心理及行为的影响,尤其是群体压力的存在及从众现象的产生与形成。第三,管理中的人际关系与角色冲突。设定一个相互冲突的情境,双方扮演不同的人际关系角色,以现实的心理感受让学生们了解人际关系处理中角色换位思考的重要性,以提升学生的人际关系处理能力。

flash动画设计教案篇十八

摘要:本文以《数控车削加工》课程教学改革为研究对象,围绕培养学生的职业能力,对数控车削编程和数控车削操作技能的教学方式方法进行探讨,设计了具有高职特色的教、学、做合一的教学方式方法,并突出了以学生为主导、自我优化的思想。

关键词:数控编程;操作技能;教学方式方法改革;考核评价体系。

《数控车削加工》课程是黑龙江农业经济职业学院(以下简称“我院”)省级精品课程之一,是数控技术专业的一门实践性很强的专业核心课。通过教学改革,总结出适合学生认知规律、符合高职学生特点的多种教学方式方法,以更好地让学生掌握数控车削技术,适应岗位需求。

一、以必需、够用为原则,坚持理论指导实践。

理论与实践是相互联系的,二者在学习中缺一不可:在教学中,理论学习的目的在于应用。本门课中,如何根据零件图的技术要求编制科学合理的数控程序,是理论教学的重点内容之一。结合高职教育的特点,以必需、够用为原则,坚持理论指导实践。通过对理论的教与学,让学生“知其然,知其所以然”,强调“授人以渔”。根据几年来的教学实践经验,结合高职学生的学习特点,总结出以下几种教学方法:

1.类比引导,举一反三,深化理解。

接触数控编程之初,学生头脑中没有任何概念,加上他们对感性知识的缺乏,因此在介绍数控编程时,可将其与学生熟知的小学语文做类比。并通过举一反三法,循序渐进、由浅入深地把指令的各种应用形式“刻”在学生脑里,解决以往学生编程时出现“不会用指令”、“指令格式错误”、“编程规则错误”等现象,增强其信心,打下良好的编程基础,为技能操作做理论准备。

2.模拟仿真教学,变被动为主动。

在学习过程中,充分利用现代技术手段,通过数控模拟仿真软件,让学生观察并体验自己所写下的每一个程序段在整个程序中的作用是什么,为什么要这样编程,通过现象增强学生对抽象理论的感性认识和接受能力,引导其思考。同时,通过反复的模拟检验,学生自主完成模拟仿真作品,会产生成就感和快乐感,从而增强自主学习的意识,变被动学习为主动学习。

3.案例教学和讨论式教学并用,拓展编程思路,提高创新能力。

在教学中要激发学生的创新思维,让他们充分地拓展思路,避免编程时思路窄、思维不灵活、具体问题不能具体分析等缺点。可将案例教学和讨论式教学并用,并通过反例,让学生摆脱惯性思维的束缚,学会从实际出发分析问题和解决问题,还可以不断鼓励学生积极参加对典型“问题”的分析和讨论,从而总结并积累经验。

4.以开放式实践教学激发学生自主拓展学习。

开放式实践的目的是提高实践教学质量,倡导“学生主体,教师主导”,树立“优化课内、强化课外”的意识。实验室对学生开放,为其自主学习和拓展学习提供条件保障。学生根据所学的内容自主设计或选择实践内容,并根据加工要求进行加工准备、编程、仿真校检、加工及质量检验工作。实训指导教师全程服务,帮助学生分析、解决遇到的问题。学生在自主拓展学习中得到多方面的能力锻炼和培养,为步入社会后更好地从事相关工作打下坚实的基础。

二、用实践验证理论,重视技能的逐步提升,实现学生零距离就业。

1.讲练结合,奠定操作技能基础。

讲练结合教学法就是通过教师示范性操作,学生从中学习操作的步骤和方法。本课程中,学生在首次接触数控车床时,教师要采用面板操作,程序的输入及调试,对刀及加工等边讲边练的教学法。每一个学习项目也要根据学、练、做结合的总体教学思路,学习一个零件进行数控加工的各方面的知识综合,通过仿真模拟练习、技能训练来强化所学知识。最后,要通过实际制作零件来应用和验证所学知识。

2.任务驱动教学与行动导向教学相结合,进一步提升编程与操作能力。

在实践教学中,采用小组协作完成任务的形式,培养学生的集体意识,提升操作技能。在任务的实施过程中,学生以解决问题为目标,通过各种途径寻找完成任务的各种信息。而教师负责组织学生的学习活动,保证任务完成过程中的安全指导,鼓励学生在真实的工作场所中,使理论与个人经验相结合,构建工作过程知识;完成任务后,教师与学生共同对各组的方案及加工结果进行分析比较,总结出适合企业生产的、经济可行的最优方案。

3.根据生产实际,利用角色扮演教学法,真岗实操,强化操作技能。

同时,利用角色扮演教学法,模拟企业的数控车床加工全过程,安排真实工作任务,教师统领全局,类似于车间管理人员、小组长管理各个岗位的具体工作,模拟行使企业里班组长的职责。在工厂化的环境中,使学生的实训过程和内容与工厂的实际工作保持一致。通过不同角色的扮演,使学生适应企业不同的工作岗位,拓宽就业面。

4.以赛促教,以赛促学,精炼操作技能。

在教学过程中,学生以小组形式完成教学项目,边练边赛,小组项目完成绩效作为成绩考核的主要部分,调动学生的学习积极性。同时,借助比赛,在全面提高零件加工精度的前提下,提高工作效率,培养学生敏捷的思维能力,增强学生的精加工意识和时间观念,真正实现“保质保量完成任务”的目标,以适应紧张忙碌的一线工作环境。

三、构建新型的考核评价体系。

新型的考核评价体系注重考核评价学生的职业素养和实践能力,主要包括过程考核和技能考核。过程考核主要评价学生的职业行动能力。技能考核重在强化学生的编程能力和实际动手操作能力。本课程以培养学生的数控车削零件加工技能为核心,以国家职业标准中、高级数控车工考核要求为基本依据,不仅注重加工过程的精准,更加突出零件加工质量和效率的考核。教师根据学生的完成情况,根据国家职业标准的评分标准确定成绩。

通过教学方式方法的改革,能够使数控专业的学生即掌握理论知识又具有实践能力。同时,在整个教学环节中,培养学生养成良好的学习习惯,即:善于总结经验,正视问题的态度,用实践验证理论的能力,与人协作的能力,等等,既提高学生综合素质,又满足用人单位对高职人才岗位适应能力的要求。

flash动画设计教案篇十九

对于许多动画制作者来说,通过flash获得电影般的效果十分困难,下面小编为大家带来了flash动画设计中的电影艺术镜头技巧,希望对大家有用。

当摇镜头时,它在场景中从一个方向移到另一个方向.它可以是从左到右摇,从右到左摇,也可以是从上到下摇,或者从下到上摇.

你不能直接在flash中通过镜头创建这种效果,你需要在舞台中移动场景的元素.

qhwa:下面的内容很简单,略过...唯一要注意的是:为了制造最佳的电影效果,距离镜头越近的物体它的移动速度也越快.

把背景层设置为外框线模式观看可能会减少一些麻烦.

推/拉镜头关系到对图像进行大小的缩放.你能对一个物体进行推镜头以观察某个特定的部分,也可以用拉镜头向观众展示全部的景象.对一个物体用推镜头,必须把舞台上的所有元素都以相同的速度放大.用拉镜头,必须缩小影像显示完整的图像.

如果你确实需要用推/拉镜头,把它用在帮助观众观察某一个物体上,比如说观看墙上的一幅画,画中有一个人拿着一把刀子,或者是一栋房子的墙上有一个水果篮的装饰品,篮子里面有一个苹果.

永远不要让推/拉镜头成为一种惯用的镜头,特别是镜头中有许多物体,而且这些物体必须体现景深的感觉.推/拉镜头比较呆板,而且看上去比较做作.他们最好用在要表现某个物体的细节或者和周围的物体对比体现这个物体的大小上.在景深起关键作用时,不应该对人物或物体应用这种镜头.避免对多个物体采用推/拉镜头.使用这种镜头时,如果只用一个符号,而把其他的元素隐藏起来,这样就会让推/拉镜头看起来比较机械,就像一个真正的缩放过程一样.事实上,切换镜头或者推移镜头比推/拉镜头更合适.

和摄影机调整焦距改变对某个物体的缩放程度不同,推移镜头是把握住摄影机,对某个拍摄的物体来回推移的过程.影片中对某个角色,物体或者布景元素的来回拍摄更适合用推移镜头体现.如果你的物体不是一个呆板的平面,尽量运用推移镜头而不是推/拉镜头体现.用这个镜头更有三维立体的感觉,能给你的动画片带来电影艺术的效果.

升降镜头是在摄影机上拍摄的.当升降机升起或降落时,摄影机集中在某一个物体上,或者在升降机运动的同时摇到场景中的另一块区域.这是一个效果惊人的镜头,在flash中也比较难体现,因为这个镜头大部分要依靠你所画的的`图像图形.在flash中表现这个镜头,首先需要创建一个扭曲的背景图片以适合镜头的运动,这样通过镜头观察时显得比较自然.更高级的升降镜头往往伴有镜头的旋转.

倾斜镜头是摄影机被固定在一个地方,为了观察某一边的情况把摄影机倾斜一个角度,而不是移动摄影机的镜头摄制方法.假设你的角色从一个大厅的一端走到另一端.

跟踪镜头是镜头锁定在某个文物体上,当这个物体移动时镜头也跟着移动.这个镜头模仿摄像机放置于移动摄影车上然后跟着角色的移动而推动的情景.事实上,这里所用的方法是把被锁定的对象放置于舞台的中心,只是背景从一端移到另一端而已.

flash动画设计教案篇二十

计算机是现代社会发展的科技产物,在很大程度上丰富了人们的视野,也加强了人们与外界的联系,传统的动画设计方法不能赋予动画更多的内容,而运用了flash动画设计软件,可以通过动态的表现形式,提高动画的趣味。同时对于计算机学者来说,丰富多彩的flash动画设计软件,也提高了学者的学习兴趣,对于动画行业的制作和发展起到了一定的促进作用。下面是小编为大家整理关于flash动画设计与传统动画设计的特点比较研究,欢迎大家阅读!

1.1 传统动画设计具备的优点

计算机在我国经过了系统的革新和软件的升级,逐渐呈现出了高水平的操作功能,在传统动画设计的过程中,由于时代发展的原因,使得动画不具备完善的体系,体现的内容也比较陈旧。但是很多学者通过不断的实践和研究,还是赋予了传统动画一定的色彩和内容,经过长时间的探索,传统动画已经具备了自己独特的特点,并通过优秀的制作基础,来全面的展现了传统动画的精美。在动画片的制作过程中,就会涉及到传统动画的设计规范问题,通过技术人员的不断加工和修饰,使得传统动画在动画片中,也体现出了任务鲜明的特点。因此,传统动画设计的多样性,也可以展现出细腻多样的动画效果,同时设计者也注重了自主创新,在设计的过程中,也通过不同的方式对传统动画进行设计,使其可以更加细腻和全面的表现出动画任务的特点,提高传统动画的美感。

1.2 flash动画设计具备的优点

flash动画是计算机技术不断发展产生的新型动画制作软件,通过计算机的修饰和设计,可以更加立体的呈现出动画的制作效果。同时flash动画的操作流程非常简单,也具备更多的设计功能,可以通过设计者的操作,来更加快速的对动画进行修改,进而提高了动画制作的水平。flash动画要求设计者要能熟练操作使用软件的硬件,可以随意对动画图片进行编辑、绘画、合成、特效等处理,要通过设计软件的使用,来更加丰富的体现出动画图片的形态和特征。同时flash动画设计软件还具备一定的可控性,使得设计师可以在在相对较小的空间里,任意的按照自己的灵感对图片进行处理,并能更加准确的对图片进行刻画,使图片的内容更加真实。在图片传播的过程中,flash文件本身的内存非常小,不会占用计算机的内存,同时下载图片的速度也非常快,可以为使用者提供丰富的素材。

2.1 传统动画设计具备的缺点

虽然传统动画的制作过程比较细腻和具体,也具备完善的制作体系,来指导图片设计的内容,但是设计的作品自身就具有一定的局限性。首先,传统动画的设计过程非常复杂,只是通过多张连续不动图片的拼接,才实现了动画片里面的动态画面,可见,这种制作的方式会增加制作者的工作量,也会耽误更多的制作时间。同时要通过音、混合录音、洗印、特效等各种加工工序的配合,才能呈现出丰富的画面,而这些过程的完成,耗时又耗力,所以传统动画的制作效率非常低。而传统动画对设备的要求很高,如果没有完善的设备功能,在各个工序的进行过程中,很容易出现操作失误的现象,会影响到动画制作的整体效果,所以传统动画的制作都是通过各部门的工作人员,紧密配合来完成。因此,传统的动画制作过程需要消耗大量的专业制作人力,同时也加大了制作单位的成本,制作的动画产品还具备一定的风险性。

这种可控性差异使得传统动画表现出了很大的局限性,同时面对市场的需求,也不能及时的满足,使得传统动画的.传播受到了极大限制。动画传播具有一定的实效性,所以必须及时的抓住市场的变化情况,合理的推动动画制作工序,才能最大限度的发挥出动画制作的魅力。

2.2 flash动画设计具备的缺点

在flash动画设计的过程中,由于技术的革新,丰富了动画制作的内容,也赋予了动画更多的功能,但是在复杂画面的操作情况下,很多使用者不能很好的掌握设计软件的使用方法。面对工作量庞大的设计内容,往往会存在操作失误的现象,计算机的操作工具毕竟是人工智能的产物,只能在一定程度上提高工作的效率,并没有那么严谨和高科技的操作形式,所以还是需要使用者不断强化自己的软件使用水平。比如在“转面”动画设计的过程中,就涉及到很多的技术应用,所以使用者可以通过不断锻炼的措施,来提高自己的操作能力,更大限度的表现出动画的灵活性和真实性。在flash动画色彩过渡过程中,使用者要通过矢量图的控制,来丰富动画本身的内容和色彩,使画面可以具备更加丰富的自然表现力,避免画面出现单一的表现形式,使用者也可以借用其他的动画制作软件,来为动画提供更多的色彩和图片素材。所以使用者要充分认识到flash设计软件使用的重要性,加强自己对于软件的控制能力,加强实践锻炼的机会,强化实际的操作水平。

计算机技术的革新,提高了动画制作的水平,也为现代动画行业提供了发展的方向,同时人们对动画制作的欣赏和评价,也应该是动画制作者需要不断提高的内容。本文结合传统动画设计与flash动画设计具备的优缺点,根据现代动画设计的实际水平,加大了研究的力度,也希望动画行业在制作的过程中,可以发挥出各自的优点。通过熟练的软件操作能力,来给予动画图片更加丰富的内容,加大在观众心中的影响,同时技术的革新和进步,也会为动画制作企业带来更多的经济效益。因此,动画设计者更要坚定技术应用的决心,设计出更加立体和新型的作品。

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