创业类项目计划书(优秀8篇)

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创业类项目计划书(优秀8篇)
时间:2023-12-21 19:22:03     小编:字海

时间就如同白驹过隙般的流逝,我们的工作与生活又进入新的阶段,为了今后更好的发展,写一份计划,为接下来的学习做准备吧!通过制定计划,我们可以更加有条理地进行工作和生活,提高效率和质量。下面是我给大家整理的计划范文,欢迎大家阅读分享借鉴,希望对大家能够有所帮助。

创业类项目计划书篇一

随着时代的发展,网络店铺、网上创业成为这个时代的热门话题,淘宝、易趣上无数的店铺显示着网络店铺的兴旺,而庞大且正不断增长的网民群体为电子商务提供了巨大的市场潜力,网络店铺的优势是非常明显的:投资小,运营费用极其低廉。一个面向全球的、24小时、一年365天不间断营业的店铺,辅助以qq、旺旺、手机等现代通信方式和发达的物流配送体系,作为大学生,我认为应该抓住这个机会,尝试自己在网上开店,不仅是为了实践自己的专业,更是对自己在社会上的一种磨练,目的是为了更好地锻炼自己,可是在锻炼中无形累积了自己的财富。

二、环境背景分析

在迎来黄金时代,无疑会给母婴产品带来无限商机。2008年的新生儿人口将增加2200万。未来5年,中国又将迎来新一轮的婴儿潮,引爆母婴用品市场新一轮“淘金潮”。随着现代母婴用品的走俏,许多商家都把眼光瞄准了母婴用品市场,母婴用品的市场价值不可估量。目前国内平均每名母婴每年在用品上的花费大概是400元,国内3亿多母婴中,8000万城市母婴每年在购买用品上要花掉320亿元,再加上2.5亿农村母婴的用品消费,每年国内母婴的用品消费在500亿元以上。估计到2014年,中国母婴用品年消费额有望超过1000亿元。强大的数字蕴含着母婴用品的巨大市场,巨大的市场必然蕴含着巨大的商机和强大的利润空间。母婴用品行业在国外发达国家早已属于成熟产业,各种商品琳琅满目,各种儿童及孕妇的产品和服务都已具备,按市场发展必然规律及我国一系列的政策倾向(如计划生育、优生优育等政策)母婴用品行业也必将在我国市场迅速崛起。我国母婴用品市场领域急需要一个品牌化,专业化和实力化的企业来开发和壮大。

三、行业背景分析

据权威调查显示,中国0至6岁婴幼儿用品市场的远景容量为5000亿元。有关专家指出,婴幼儿用品产业将是我国一个新的经济亮点。有关专家预测,中国已开始进入一个新的人口生育高峰期,在2016年以前,人口增长将保持在每年1600万至2000万的水平,将出现一个庞大的需求群体。中国社会科学院一位社会学家分析指出,与前几个高峰期不同的是,这个生育高峰期的主要群体是改革开放初期出生的一代独生子女,在经济社会不断开放的环境中成长,他们的思绪方式、受教育程度、生活观念以及消费观念和父辈差异很大。这决定了他们在孩子成长的花费方面表现出两个特点:一个舍得花钱;二是花钱趋向越来越重视婴幼儿的素质教育,从而带来一个全新的婴幼儿用品市场。

这个全新的婴童用品消费市场潜力到底有多大?有研究显示,按照目前新生儿的出生数量进行累积计算。0至6岁的婴幼儿数量为1.08亿。以平均每个孩子花销5000元进行概算,0至6岁婴幼儿用品市场的远景容量为5000亿元。统计显示,中国每年出生的城市新生儿为350万,一年消费总额大致为300亿元。

的确,中国婴童产品市场的发展潜力极其巨大。据中国童装协会统计,目前我国年产童装46亿件,占全服装总产量的近10%,国内共计消费童装21亿件。全国年童装消费约400亿元,占全国服装总消费的近7%,占全球童装总消费的3%。

再者,社区儿童服务业在国外发达国家早已属于成熟产业,各种商品琳琅满目,各种儿童及孕妇的服务项目在社区中都已具备,按市场发展必然规律及我国一系列的政策倾向(如计划生育、优生优育等政策)也必将在祖国大陆市场迅速崛起。

创业类项目计划书篇二

2、人均消费40元;2餐/日

3、日销售:200人x40元/人=8000元/餐

(按午市:60%的上座率,晚市70%的上座率)

午市:8000x60%=4800元/日晚市:8000x7%=5600元/日

午市+晚市=10400元/日

4、月销售:午市+晚市=10400元/日x30天=31元/月

创业类项目计划书篇三

3、1行业与市场分析(行业背景、现有市场规模及增长趋势等)

3、1、1市场背景

大学生从事兼职现已成为大学校园里的普遍现象,且越来越受到教育理论界的关注。兼职不仅是大学生参加社会实践活动和勤工俭学的一种有效途径。

3、1、2市场现状

随着当今社会市场经济的迅猛发展,大学生兼职已成为一股势不可挡的潮流。目前,高职院校大学生兼职的现状是:社会欢迎大学生到实践岗位"兼职";薪金待遇并非是大学生兼职的唯一目的;兼职学生亟待提高沟通与协调能力;急需引导学生提升应对困难的能力。因此我们成立专门服务于高职学生的兼职中介与服务机构,搭建学生与社会沟通、为社会服务的平台。

3、1、3市场分析l

大学生兼职市场供给和需求现状分析:

3、3swot分析

3、3、1行业优势(s):

随着市场经济观念深入人心,越来越多的大学生走出了大学校园这座传统学习观念中的“围城”,在学习之余积极参加社会实践,在学校与社会的二元结构中锻炼自己,实现自我价值。在校学生对兼职有一定的激情,而且做为大学生创业,我们也可以最大程度的争取学校的支持。

3、3、2行业劣势(w):

在创业初期资金问题、人力问题、人际关系、经验不足等问题都对我们有较大的影响。而且现在各类兼职中介良莠不齐。

3、3、3行业机会(o):

大学生兼职市场前景十分广阔,根据调查,62%的同学在大学时期做过兼职,86%的同学也觉得大学生有必要做兼职。同学们并不清楚毕节市的兼职机构或者兼职网站,这也为我们创立品牌提供了有利条件。

3、3、4行业威胁(t):

兼职市场竞争激烈,树立不起品牌将很难在毕节市有好的发展,更别谈走向更大的市场。

3、4营销策略

本项目通过调研,整合有效兼职信息,建立一个服务本校学子的`兼职服务平台。该平台可提供安全、可靠、稳定、集成的毕节地区兼职信息,且拓宽平台业务,为学子提供预防诈骗、维权等信息。宣传也主要以此为突破点进行推广。

项目旨在为对于风险防范意识差、缺乏社会经验和求职的急切心理的大学生提供一个平台,成立一个校园兼职中介机制,为企业与学生之间架起一座桥梁,形成学校、企业、学生三位一体的发展机制。本机构工作流程是通过正规的渠道与企业合作,在公司需要兼职人员时,在学校宣传其招聘信息,并为其在校园里招聘适合的人才。

创业类项目计划书篇四

游戏平台是越来越为人所熟悉和喜爱的网上休闲娱乐场所,也是国家大力支持和推动的电子竞技这项新兴体育项目的载体。休闲游戏将成为未来网络游戏的重点发展领域,也是目前玩家人数最多的游戏,知名的qq游戏平台同时在线人数高达500多万人。大量的用户流导致网速远远不能满足玩家的要求。

2.2国内主要游戏平台的定位与运营模式的分析

国内主要的游戏平台有:联众游戏、中国游戏中心、腾讯游戏平台、本游戏平台。下面将分别就产品特征、盈利模式、运营特点、推广、前景分别进行分析比较。

本游戏平台通常都有两种用户群体,一种是免费玩的,主要用来吸引人气,这就是我们看起来的免费,而实际上免费玩家至少在为他们的广告收入作贡献。另一种是直接表现收费的,这种主要是由免费玩家中产生的,通过公司的刺激手段刺激后转成付费的用户。在游戏平台上的付费用户可以有多种权限进行娱乐,参与比赛通过输赢满足自己小赌的心理(这也是很多玩家的癖好吧)或通过音视频互动使其游戏根据有真实感、节奏感、舒适感、……并在参与游戏或比赛的过程中去赚取平台流通的虚拟货币作为自己的一笔收入。同时,游戏平台运营者获取了游戏玩家每一局的固定的服务费用。像联众每天同时在线的人数达到几十万,每天贡献给联众的抽成收入就达百万之多。

因此目前的市场格局是:腾讯,已有既得利益和固定运营模式的情况下,无法对区域市场精耕细作,而对具有五千历史大中华民族来说,很多地方都有自己的历史文化和娱乐生活,这也是他们需要在生活和娱乐中需要具体网络化,这块市场现在正处于高速成长阶段,在全国没有特别有影响力的品牌。从宏观环境来看,中国的城市化进程的加快,也需要区域性的娱乐。地方市场的划分主要是以城市为单位,这和中国城市化进程加快,中小城市经济发展加速是同步的,另外地方经济的发展,也已经带动地方区域性媒体以及区域性娱乐成为新的潮流。

本游戏可以通过将当地网吧、学校、地方超级玩家捆绑形成利益共同体,从而,控制区域市场渠道,成为区域电子竞技垄断平台;我们通过为其提供技术支持,提供虚拟货币流通。

2.3平台区域运营的优势

游戏平台区域运营具有很多得天独厚的条件和优势,这是能够有力阻击外来竞争,整合并垄断本土市场资源的优势运营策略。

下面就区域运营优势的各个方面进行分别详解:

2.3.1产品:游戏平台定位于比赛、竞技、ktv以及其他游戏达成的综合性本土特色游戏平台门户。

通过打造一个具有地缘和文化特色优势的游戏平台门户;使平台在特定用户群内形成品牌价值,成为一个具备自身运营盈利能力、局域市场垄断和广告价值同在的优势平台。

通过对产品的努力打造,平台将成为集成全国各地本土规则的类游戏、同时支持竞技和类电子竞技游戏比赛、集成众多网游推广、拥有本地线下运营体系支撑的大型综合性游戏平台。

2.3.2内容:平台内容包括游戏普通场(免费)、竞技场(收服务费)、豆豆场(收小额喜金)、防作弊场(收喜金)、快速场(收服务费)、vip超级玩家(收费)。游戏让用户足不出户玩到最专业的本地游戏。游戏实现了休闲游戏+娱乐ktv相结合。

普通场:针对所有玩家。

竞技场:由运营商制定规则,不定期的开展各项游戏的竞技大赛,以推广游戏和吸取专业游戏高手为出发点。要合乎条件的玩家才能参与(比如:游戏币大于=5000)。

举办赛事规则可以参照如下:

1、闯关赛

平台上的闯关赛运营规则可以参照联众电脑技术有限责任公司在2006年8月份开展的“疯狂十三关”策划案。

2、争霸赛

平台上争霸赛的运营模式参照广东“鸡神争霸赛”。

3、公开赛

可以选取两个著名选手或是两个团队参加比赛,由运营商或是裁判发起,选手参赛不付费,但是比赛可以开展竞猜押注,增加趣味性。

4、个人赛

由运营商设定固定金额的游戏豆作为成为vip玩家的标准,vip玩家可以自己开设比赛房间。运营商按照平台设定的固定比例扣除玩家双方的服务费用。

豆豆场:是训练场,要有一定u币才能参与。

防作弊场:是高手对战场,要有一定u币才能参与。

快速场:也称直通区。会员可以参与。

vip超级玩家:超级玩家才有此权限。

创业类项目计划书篇五

项目名称:

客户名称:待定

策划完成日期:待定

第一部分项目背景介绍

数字化网络智能办公系统是实现数字化校园网上办公的应用软件。该办公系统使得网络办公不受地域限制,为学校提供一个安全、稳定、高效、易用而快捷的网络办公环境,同时优化了学校的内部管理,降低了管理成本,从而提升了学校竞争力,相对于用户而言,不但提高了办公效率、节约了办公时间,并且提高了管理效率,从而使学校的管理更现代化、系统化、完善化。此办公平台是在北京云比特专家对千余家学校实际需求进行深入的分析、提炼、总结,并结合我国最先进的教学及管理理念的基础之上,提炼出了站内信息、档案管理、文件管理、教学管理、资料管理、会议管理等十几个极具价值的功能模块。且具有“界面友好、功能全面、操作简单、安全稳定”等优点。彻底实现办公“无纸化”,随时随地办公,将使学校的核心竞争力得到全面的提升。

第二部分产品/服务

ui,ajax等等为产品开发工作带来了很大的效益。

第三部分项目研发

(一)项目整体模块示意图

(二)功能模块

研发定位

站内信息其中包括收件箱、草稿箱、已发送、已删除、写信息等功能模块,应用数据、网络、加密及权限设定等技术,实现了信息从我们的写信息,到已发送成功或者保存到草稿箱,及我们收件箱里的信息和已删除的信息整个过程的全自动化,最终完成了我们的信息传输。其中在信息的传输过程当中,我们还可以对收件箱,已发送、已删除的信息进行回复、转发和删除等功能操作,对于保存到草稿箱中的信息我们可以直接进行发送或者再次进行存入草稿箱。

产品特色

结束之后并对此次会议进行感想提交。

据了解,目前在国内office软件市场中,除了微软office软件以外,金山、永中等国内软件厂商推出的类似办公软件均实现了对个人用户免费。而微软office软件过去一年中也进行了多次降价。业内人士认为,微软公司的这一市场举措除有降低正版软件购买门槛的用意之外,也是一种回应同行竞争并争夺用户的市场手段。除了针对个人消费者外,微软中国近期也加大了对企业版本office软件授权的促销力度。除了通过价格争取用户外,目前国内外软件厂商对于软件销售渠道的开拓和争夺也已日渐激烈。目前卓越、当当、新蛋、京东等信誉较高的网上商城已成为微软推广软件的主要在线销售渠道。而宏图三胞、苏宁、百脑汇等实体销售卖场作为传统it产品销售渠道,则已成为国内外软件厂商在软件市场中“攻城掠地”的必争之地。市场竞争是企业成长的动力,“我相信很多消费者只要充分了解到我们企业的产品促销信息,就会对我们的产品感兴趣。”

创业类项目计划书篇六

初期费用粗算。

1、房租:x/月。

2、装修费:x。

3、第一次衣服货款:x元。

4、其他费用:x元。

5、员工工资可以在第一月底结,不用算在初期费用里面。

6、不可预计费用:x元。

7、门面转让费:x元。

共计:x元。

创业类项目计划书篇七

“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。

休闲娱乐游戏(casual/lobbygame)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。

1.2网络游戏产业数据分析报告

网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在2003年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。

中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至2007年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。

1.3网络游戏盈利的本质

所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本游戏在设计时,通过点对点音视频,使其更真实化)的社会,将现实社会中人吸引到这个社会中来,游戏公司通过发行游戏社会中流通的虚拟货币(q币、u币、等等游戏币)来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩家的绝对货币;再制定游戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最终实现了对用户财富的攫取,这就是网络游戏公司的盈利本质。本游戏运普遍采用的消耗手段是比赛、竞技、虚拟装备、金融贬值、收取正常的转账服务费、根据07年税务制度提取喜金以及扣水为主的20多种消耗方式。例如目前的腾讯、联众、中国游戏中心等休闲游戏平台均在采用这种模式盈利;当然,这些平台也经常打点擦边球,以赚取暴利。游戏对战平台则是通过提供多种游戏的联机比赛服务,构建了一个对战比赛的社会环境,也同样通过对比赛输赢结果进行分配消耗玩家持有的虚拟货币。

创业类项目计划书篇八

2.大厅说明:

b.墙面和厅中原有柱子的1m2左右以下以深色瓷砖,厅中为了装修目的自立柱子均以深色为主,天华板不进行完全装修,使用射灯,射灯以上的天华板喷为黑色,大厅灯光要求柔和,但桌面上的灯光要求明亮。(这里只我的想法,实际以最终的设计为准)

3.包厢装修与大厅一样

4.其他无特别要求

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