最新棋牌室活动方案 棋牌比赛活动方案(模板8篇)

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最新棋牌室活动方案 棋牌比赛活动方案(模板8篇)
时间:2023-10-18 13:21:05     小编:BW笔侠

方案可以帮助我们规划未来的发展方向,明确目标的具体内容和实现路径。方案的制定需要考虑各种因素,包括资源的利用、风险的评估以及市场的需求等,以确保方案的可行性和成功实施。以下是小编精心整理的方案策划范文,仅供参考,欢迎大家阅读。

棋牌室活动方案篇一

为丰富职工的文体生活,提升广大员工的向心力和凝聚力,激发员工工作积极性,促进培训部文化建设,我工会小组决定举行棋牌比赛活动。

一、活动目的:

1.愉悦心情,缓解工作压力。

2.增加职工之间的沟通和交流,增强职工的凝聚力、向心力。

3.形成了团结向上、互相友爱的和谐氛围。

二、活动主题

以棋会友,乐在其中,快乐工作,健康生活

三、活动原则:

重在参与、贵在坚持;公平竞争、公正评判;团结合作、乐于拼搏

四、组织领导

为确保各项活动的有效开展,工会小组专门成立工作小组,对活动进行精心组织和监督,保证各项比赛公平、公正的进行。

五、活动经费预算:××元(大写:××元整)

六、活动地点:××酒店

七、参加对象:××全体职工

八、活动内容:扑克牌、跳棋、象棋、五子棋

九、活动时间:××年××月××日

十、安全保障措施

1.全体职工进行活动前的安全教育,增加安全防范意识。

2.加强安全管理和保护措施。

3.提前对活动现场进行勘察,并对活动可能发生的情况做好充分的估计和应 变准备。

××工会小组

××年××月××日

棋牌室活动方案篇二

一、活动背景

在校团委及社团联合会的号召带领下,我校2010年社团招新工作圆满结束。因为缘分,相聚郑大;因为兴趣,相聚文娱。“棋牌乐”是我协会的一个传统文化娱乐活动,同时也是一个常规活动,需要此活动来让文娱人相聚一起。

二、活动目的及意义

为了给文娱人提供一个广阔的学习、交流的平台,扩大大家的知识面和交际圈,同时丰富大家的课余文化生活,调动大家对社团活动的积极性,使大家度过一个丰富多彩的大学生活,为大学生活增添一抹亮丽的颜色。

三、活动举办

主办单位:毕节学院励志协会

承办单位:毕节学院励志协会

四、活动时间

2010年11月12日(星期五)晚上7:00—10:00

五、活动地点

一栋302教室

六、资源需要

本次活动的人力资源全由我协会老会员担任。活动所需要的围棋、象棋、军旗、五子棋、跳棋、等均由本协会提供,其它物品如桌子、场地等由学校提供。

七、活动流程

1、11月10日,会长通知所有干事和会员活动的时间和地点,并请相关人员提前做好准备。

2、11月12日6点半我协会相关人员集合完毕,文体部去办公室领棋牌等活动用品,并按次序的摆放到活动现场;外联部挂横幅,负责到场干事、会员的签到;宣传部做好本次活动的黑板报。

3、活动开始后,学习部的各个干事负责教不会的人下棋,并进行拍照。

4、活动结束时,由我协会会长抽取本次活动的“文娱幸运之星”,获奖者有一份小小的纪念品。然后由棋牌部清理现场,整理棋牌等活动用品并归还。

5、活动结束后,由办公室写好文讯稿并交给社团联合会。

八、注意事项

1、其它各部门必需积极配合棋牌部的安排,做好协调工作,使活动井然有序。

2、在活动中看管好活动用品。

3、认真对待每一位同学,防止发生争吵、纠纷。

4、相关工作人员对于其它突发情况,应临时应变处理。

九、经费预算

纪念品一份,经费预算约20元。

十、活动负责人及参与者

主要负责人:高会长

其他负责人:本协会的副会长,其它部门的部长、副部长以及干事 参与者:励志协会全体成员。

棋牌乐活动总结

本次棋牌活动取得了圆满的成功,通过这次活动不仅使我们更加了解了我们的传统文化娱乐活动,同时极大地增强了我们会类成员彼此间的了解与感情,使励志协会的兄弟姐妹情意得到更进一步的凝聚与升华。

在棋牌乐活动中我们得到了:

2、增强了协会间所有成员的彼此了解与协会的凝聚力,同时也扩

大了友谊圈,为今后发展奠定了朋友基础;

3、进一步扩大了励志协会在学校的影响力;

4、在本次活动中不仅加强了各部间的配合能力,也提升了会内的组织能力,总结了很多的精练,但还有一些地方有不足之处,有待改进。

棋牌室活动方案篇三

在校团委及社团联合会的号召带领下,我校20xx年社团招新工作圆满结束。因为缘分,相聚郑大;因为兴趣,相聚文娱。“棋牌乐”是我协会的一个传统文化娱乐活动,同时也是一个常规活动,需要此活动来让文娱人相聚一起。

为了给文娱人提供一个广阔的学习、交流的平台,扩大大家的知识面和交际圈,同时丰富大家的课余文化生活,调动大家对社团活动的积极性,使大家度过一个丰富多彩的大学生活,为大学生活增添一抹亮丽的颜色。

主办单位:毕节学院励志协会

承办单位:毕节学院励志协会

20xx年11月12日(星期五)晚上7:00—10:00

一栋302教室

本次活动的人力资源全由我协会老会员担任。活动所需要的围棋、象棋、军旗、五子棋、跳棋、等均由本协会提供,其它物品如桌子、场地等由学校提供。

1、11月10日,会长通知所有干事和会员活动的时间和地点,并请相关人员提前做好准备。

2、11月12日6点半我协会相关人员集合完毕,文体部去办公室领棋牌等活动用品,并按次序的摆放到活动现场;外联部挂横幅,负责到场干事、会员的签到;宣传部做好本次活动的黑板报。

3、活动开始后,学习部的各个干事负责教不会的人下棋,并进行拍照。

4、活动结束时,由我协会会长抽取本次活动的“文娱幸运之星”,获奖者有一份小小的纪念品。然后由棋牌部清理现场,整理棋牌等活动用品并归还。

5、活动结束后,由办公室写好文讯稿并交给社团联合会。

1、其它各部门必需积极配合棋牌部的安排,做好协调工作,使活动井然有序。

2、在活动中看管好活动用品。

3、认真对待每一位同学,防止发生争吵、纠纷。

4、相关工作人员对于其它突发情况,应临时应变处理。

纪念品一份,经费预算约20元。

主要负责人:高会长

其他负责人:本协会的副会长,其它部门的部长、副部长以及干事参与者:励志协会全体成员。

本次棋牌活动取得了圆满的成功,通过这次活动不仅使我们更加了解了我们的传统文化娱乐活动,同时极大地增强了我们会类成员彼此间的了解与感情,使励志协会的兄弟姐妹情意得到更进一步的凝聚与升华。

在棋牌乐活动中我们得到了:

3、进一步扩大了励志协会在学校的影响力;

4、在本次活动中不仅加强了各部间的配合能力,也提升了会内的组织能力,总结了很多的精练,但还有一些地方有不足之处,有待改进。

棋牌室活动方案篇四

比赛目的:为了促进校园象棋氛围,体验正式比赛方式,增强学生象棋兴趣和全校各优秀棋手之间的交流,特此举办本次比赛。

比赛时间:2020年5月8日——12日,下午13:00——15:30(如果时间上来的及,则每天下午进行3轮比赛,如果来不及就举行2轮)

比赛地点:学校操场

比赛方式:采取宁波市棋类比赛正式方法,采用电脑编排对手,通过几轮比赛,决出名次。

桌椅准备:象棋室桌子+实验室桌子,一共50张,椅子100把(可以容纳100名学生同时参加比赛,同时给桌子贴上标签,注明1-50号桌)由周钢营老师负责。(601班学生负责帮忙抬椅子、桌子)。

后勤准备:负责制作“小学象棋赛”条幅悬挂于春天教学楼,打印机和打印纸,同时准备一根长点的电源插座用于比赛编排使用,提供2瓶胶水。由--老师负责。

裁判安排:

男子组

(请教导处负责代好上述几位老师的课程)

奖品负责:由--老师负责,负责奖状打印和奖品。

报名方式:全校1-6年级每班选派3男2女进行,各班请于5月1日前将本班参赛选手的报名单,在ftp-jdc-中国象棋-2020第六届校园象棋赛-男子组报名文件夹下,男子组报名单;女子组报名文件夹下,女子组组报名单中分别填写完成。(注意是填写,不是另附文件)

比赛说明:

1、本次比赛采用全校学生一起混合比赛,不在按以前的年级段方式进行,也就是说1年级可能遇到6年级选手,全校就分男子组和女子组2组,其目的就是为了打破以前比赛中各个年级个别同学称雄的局面,同时通过比赛,实行强强对决,决出最终排名。

2、全校评选男子组前8名,女子组前6名为获奖选手,同时评选出8男8女为优秀选手(这里低段班级优先考虑)。

3、由于本次比赛是我们学校第一次采用正规比赛的方法,存在着学生找比赛座位(特别是低年级选手),请各位班主任老师负责带领本班选手找到比赛位置(如果不熟悉,可以找裁判帮忙),同时告诉学生,单号先手,比如说本轮比赛是37号,就表示37÷2+1=19桌,红方,先走。如果是偶数,如6号,6÷2=3,表示3号桌,黑方,后走。

4、参赛选手自备象棋。这点请班主任老师告诉好选手,以往比赛有很多选手没有准备好象棋,导致比赛延迟。特别是高段学生。

5、本次比赛一年级也比中国象棋,不是以往的排棋子,请一年级老师注意。

棋牌室活动方案篇五

二、活动时间:20年12月31日(星期五)晚7:00至9:30

三、活动地点:

四、活动对象:庭所有业主

五、活动形式:以化妆舞会为主题,请一名dj与两名司仪主打全场。台下的场地布置一分为二,一边放座椅,一边为空地(铺地毯)作跳舞用,所有节目包括:

1、化妆舞会:参与比赛的选手事先到管理处报名,不参与比赛的业主在当晚由公司提供面具入会场。

评选方式选择现场投票制,每位入场观众在进场时填写选票,现场设五个奖项的投票箱,观众可以按自己心水投票到相应的投票箱,以票数多少定评选结果。

2、穿插其他节目,如魔术表演、学生节目(待定)、band队表演等。

3、在每个节目的空隔由dj放碟,由领舞的人(三人在台下,两人在台上)、圣誔老人、天使、肯德基'奇奇'带头跳舞,集体舞或disco都可以。

4、最后发糖果或在台下与小朋友们玩游戏(蜈蚣步、超级无敌估歌仔)结束。

六、游戏规则:

蜈蚣步:可多人参玩,分两组,参加者用一条长绳扎住同一只脚,连成一串齐步走,以最快到达目的地的组别胜出。

超级无敌估歌仔:请上两组人(每组五人),分站在舞台两边,放音乐猜歌名,组员之间可以互相商量,猜到的跑到扩音器前讲出歌名,以一组估出最多者为胜。

棋牌室活动方案篇六

内容简介:首先,该游戏创建伊始,各个方面还不健全。从大方向来说,应该制定企业明确的年度计划和长期发展计划和目标。如半年内达到什么效果,一年内完成什么计划。二到三年内实现什么规划。通过有效的市场调查,制定出比较明确的发展目标,然后推行到公司的各个员工。让其都明确公司的发展目标,为此目标而努力发展。完善公司的各项规章制度,明晰每个员工的职责,使得在公司内部形成一种良好的氛围,培养出一种良好的企业文化。大家都知道,一个有着明确目标并能够很好按照自己的设想一步步的完成自己的目标的人比一个没有具体目标的执行力不强的人的成功的机会要大的多。(一个好的团队,其执行力是最重要的。)形成一种良好的激励制度,最好能达到让每个员工在自己职责的基础上去主动发挥自己的才能和思想,从公司角度去考虑整个公司发展的目的。本文章由36棋牌搜集整理,讲述一段棋牌故事,传授一个游戏技巧,提供一份快乐的心情。希望地区性棋牌游戏营销策划方案这篇文章能给你提供帮助。

第一节.企业的客体环境

一、企业所面临的宏观环境

二、金华本地的情况

第二节.市场分析

对于现在国内的棋牌类游戏,主要有腾讯、联众、中游、边锋、远航等几个品牌。(这部分我略写了,主要是没有充分的资料和时间去调查各个主要竞争对手,按情况应该把几个市场竞争者分别所处的地位,其各个竞争者的营销策略,以及其平台的特色和所使用的促销策略分别一一写出)

目前人气最旺的恐怕应该算是接触最多的是腾讯qq的游戏。浙江省用户最多的还有边锋等。

察处于主导地位的棋牌类游戏,观察他们有哪些市场和地方是其所疏漏的,以此为根据,从把握客户心理的最基础方面、赢得玩家的心做起,在有了棋牌游戏的基础平台后需要搭建更多的增值服务,这样才能将新的棋牌游戏发展起来。我们可以把他们所忽视的和所做不到的来进行重点开发。做出相应的营销方案和营销策略。

棋牌室活动方案篇七

乡村学校少年宫棋牌室工作总结

时间过得真快,转眼一个学期已然结束。本学期刘厚宇、郑越和、曽令华三位老师一起担任少年宫棋牌室活动的辅导工作,三位老师严格服从学校安排,按照少年宫管理制度认真辅导学生学棋,现将本学期棋牌室工作总结如下。

一、严格要求,培养棋品。

本学期在棋牌室学棋的学生人数不少,他们来自学校不同的班级,年龄有大有小,养成习惯并不完全在一个水平线上。

我们要求学生严格出勤,每一次辅导活动都作了严格的出勤统计,对没有按时出勤的学生,及时问清原因,做好思想教育工作。

在棋牌室内,要求学生遵守纪律,坐姿端正,不许喧哗。在学生学习棋类技术之前,首先严格要求他们要相互尊重,要有雅量。经过一个学期的努力,棋牌室的学员渐渐养成了良好的习惯和棋品。

二、讲练结合,教授棋艺

本学期,制定了周密的辅导计划。在实际操作中,我们的老师按照辅导计划,将活动时间大致分为了两个阶段。

第一阶段,从第一周到第十周,教授中国象棋,按照时间先后顺序,通过演示象棋挂盘讲解,带领学生认识了中国象棋的历史渊源和文化底蕴,教会了学生认识棋盘、棋子,讲授了中国象棋的布局、走法常识和几种走棋技巧,教授了中国象棋的残局常识和实战中容易出现的残局棋例。学生们除了听讲,还进行了大量的练习。有的练习是对讲解的及时运用,有的是对中局走法的选点,有的是对残局破解的思考。通过多种形式的练习,他们的棋艺和兴趣都得到不少的提高。

第二阶段,从第十一周到第十三周,教授围棋。在三个周的时间里,我们克服了没有演示围棋的缺陷,带领着学生了解了围棋的历史渊源和文化底蕴,教会了学生认识围棋棋盘、棋子和棋子的下法,讲授了比赛的胜负规则,教授了简单的做活与杀棋,讲授了以星位为主的几种定式布局。

三、培养氛围,讲究卫生

在活动期间,利用间隙拍了一些学生对弈照片存放,有的张贴于室内,有的张贴于室外,加上室内的和谐布局和室外的门牌,学生们拥有了一个棋类文化日益浓厚的环境氛围。

除了要求学生遵守纪律,拥有良好的棋品外,我们按照学校的安排和少年宫的各项制度,要求学生每天都干净彻底的打扫卫生。在一个干净舒适的环境里学棋,学员们不但保证了身体的健康,也养成了爱劳动,讲卫生的好习惯。总之,经过近一个学期的棋牌活动辅导,学员们培养了品行,不同程度学习了中国象棋和围棋两种棋类。虽然上课的任务繁重,但看到了学生得到了棋类文化的传承,心中感到无比开心和充实。当然,工作中难免会存在很多不足,但相信只要善于总结,认真辅导,我们的学员将会享受到棋类活动所带来的快乐。

棋牌室活动方案篇八

棋牌运动在我国有着深厚的群众基础,是既健康又高尚的文化运动。棋牌是集科学性、知识性、竞技性、趣味性于一体,以脑力运动为主的活动,老少皆宜,可以提高人的记忆力和大脑思维的能力,培养人们良好的品德修养和紧密协作、适应环境的团队精神。

玩棋牌能培养人们独立思考的能力,锻炼思维,启迪智慧。为提高本学院学生对棋牌的兴趣,在平日通过棋牌增进友谊,陶冶情操,开启创新思维,特举办“棋牌乐”大学生棋牌大赛,希望能借此丰富师生的课余文化生活,也为学院各班的棋牌爱好者提供一个交流展示的舞台。

主办单位:琼州学院电子信息工程学院

承办单位:琼州学院电子信息工程学院团委、学生会

20xx年五月具体时间待定

xxx

采取晋级赛模式,将所有报名选手分为两人一组,一次选出八强,之后进行半决赛,最后进行决赛。

单项一等奖一名:获奖证书以及奖金50元(共7名)

单项二等奖两名:获奖证书以及奖金30元(共14名)

单项三等奖三名:获奖证书以及奖金20元(共21名)

优秀奖若干名:获奖证书

1、大赛举办前,由宣传部做好宣传工作,前一个星期进行报名活动,以抽签的方式决定分组,以小组为单位进行比赛。

2、比赛项目安排根据具体时间再作安排,确定比赛项目的顺序,比赛方式见下。

3、比赛当日,所有工作人员(自律委员会、权益调研中心和学习部)提前到场,做赛前准备工作(布置会场、多媒体音响调试等)

4、比赛现场,在主持人宣读比赛规则和注意事项后,比赛开始。比赛过程中有工作人员参与,确保比赛进展顺利。项目结束后,评出优胜者,由学生会主席颁奖、点评,宣布本次活动结束。

5、比赛结束后,工作人员送走嘉宾、参赛选手以(请继续关注:)及观众,负责清理会场

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