大学生校园游戏策划(通用22篇)

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大学生校园游戏策划(通用22篇)
时间:2023-11-05 08:18:15     小编:薇儿

总结是一个反思的过程,能够让我们更好地规划未来的目标与计划。写总结时要简明扼要,力求言之有理,语言通顺且表达精确。"以下是一些范文供参考,希望能对你的总结写作有所启发。"

大学生校园游戏策划篇一

为了丰富大学的业余生活,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,在活动中让大家体验运动和游戏的趣味和快乐,从中学会团结,培养全体学生的集体荣誉感和竞争意识,打造一个我院同学相互交流,相互学习的平台,我校青协会组织开展以“###”的趣味体育游戏竞赛。通过这个活动,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。

体育场的空地

青协干事[30]

1、活动形式:

校园趣味游戏活动为竞赛环节,本环节进行体育关、智力关、趣味关游戏。

2、活动方式

竞赛环节(14:30——15:30)

每只参赛队为5人,{男2、女3},6只参赛队抽签, 2只参赛队同时进行“闯三关”游戏。

3、奖项设置

竞赛环节

6只参赛队根据“游戏闯三关”成绩排名,取前三名。

一等奖:1个, 二等奖:1个,三等奖:1个,

1、体育关:本关以时间长短评分{分梯度:20 10 5 3 1 0}下同。

背靠背 (以往返时间的长短进行计分)

迷你腰 {以时间长段计分}

五人六足 (以时间的长短进行计分)

端水障碍跑 (以时间的长短进行计分)

2、智力关:

倒着说游戏

3、趣味关:

快乐套圈(以每队套进的个数进行计分)

筷子入瓶(以筷子进入瓶子的多少进行计分)

青蛙跳水(以把青蛙~乒乓球,跳进水盆个数的多少进行计分)

4、活动程序:如图

体育关,智力关,趣味关三关,竞技最后以三关的总分

设置奖项。

1、 体育关

闯关方法:游戏时每队员进行比赛。

闯关内容:

背靠背游戏规则:参赛两名选手背靠背夹着气球,在规定时间、场地及要求内越过路障到达终点,按时间给分。

五人六足游戏规则:(1)发令前,各队按横排立于起点线后,分别将相邻队员的左右腿用短绳绑在一起(绑在踝关节附近)(2)所有队员以站立方式起跑,听到发令后,同时走或跑到终点,一定要注意安全,以最后一名队员通过终点线为依据。

端水障碍跑规则:每组5名参赛者在赛场一端,30米处放好量杯。

待裁判宣布比赛开始后,由第一名选手拿两个水杯开始装水,越过障碍后把水到入量杯,然后跑回起点,把水杯交到第二名参赛者手中。

由接下来的选手继续完成上述动作。记录时间。

倒着说规则:由主持人随机挑选成语或者熟语进行提问,参赛成员将主持所说的成语或者熟语颠倒过来(主持人:万马奔腾——参赛人员:腾奔马万),每人有5秒的考虑时间,在规定回答个数内,记录时间。

1 比赛组分别评出一,二,三,名进行奖励。其余同学均有鼓

励奖。

2 非必赛组的同学,老师参加比赛均有鼓励奖。

奖品:一等奖 雨伞12元/把*5人60元

二等奖 笔记本6元/本*5人 30元

三等奖 碳素笔2支/人*5人*1.5元15元

鼓励奖 橘子2元/斤*1020元

合计:125元

1、如遇到活动时间与校活动相冲突,我们将做出相应的调整;

2、如遇活动期间天气的变化,我们将另行通知各部门负责人;

3、为保证活动正常举行,请所有参与人员与提前前到指定位置集合;

4、比赛时注意安全,由各部门队伍负责人维护安全秩序。

推进各宿舍相互交流、相互勾通、相互融合,使同学间的互动了解达到前所未有的层面,增进了人与人之间的情感和友谊,促进10级全体新生“多宽容、多理解,多互动,多善行”的良好生活方式,打造和谐校园。

大学生校园游戏策划篇二

参与游戏厂商:晶合时代、北京游戏蜗牛网络技术有限公司。

产品:《航海世纪》sohu《刀剑》等(参与游戏厂商仍在征集中)。

【活动背景】:

一、随着网络在中国的普及和发展,各式各样的游戏拥入中国市场,网络游戏已经在市场上占据着越来越重要的地位,中国网络游戏环境日趋成熟,游戏文化在风风雨雨中逐步形成并成长起来。

二、在网络游戏的玩家中,在校大学生占着很大的比例,大学校园的网络游戏文化已经形成。大学生玩家这个庞大的群体对网络游戏的理解,以及普通大学生对于网络游戏的态度见证着网络游戏的发展,大学生在今天的e时代对于游戏,网络的认识,已经由游戏对生活的感悟无疑是一笔宝贵的财富。

三、目前网络游戏的宣传和推广都把重点放在网络尤其是网吧活动上,专门征对校园的宣传几乎没有,主要原因是没有找到一个很好的磨合点。

四、大学校园文学在大学生课外生活占据着很大的一块,不过游戏文学还处在一个萌芽的阶段。网络媒体对这块也关注不多。

【活动目的】:

一、促进校园游戏文化的健康发展,拉进校园网站、文学网站和游戏厂商的距离,促进游戏文学的形成。

二、宣传网络媒体(包括校园网站和文学网站)。

三、宣传网络游戏厂商的游戏品牌。

四、加强沈阳各高校电子竞技及文学协会和各媒体的联系。

【活动线下宣传内容及实施方案】:

一、活动前期宣传:

活动前期宣传分为两个阶段,第一阶段主办方将制作一个统一的网络宣传页面,在参与活动的网络与平面媒体进行宣传。第二阶段在各参与高校进行pop海报宣传和各高校bbs宣传。

第一阶段的宣传由主办方负责人统筹安排,第二阶段由各学校电子竞技以及文学协会共同负责。

在第二阶段的宣传中,将为各参与游戏厂商和媒体做宣传,包括海报形式和游戏厂商提供的宣传品和纪念品发放形式,各高校具体工作由电子竞技协会负责。

二、活动具体实施:

1、本次活动由主办方统一组织安排,各高校具体操作由各高校电子竞技协会和文学协会具体实施。

2、本次活动在每个高校有一次宣讲活动,主要内容为游戏文化、游戏与文学,网络游戏发展现状等,活动将邀请当地行业先锋人物,在宣讲过程中将宣传参与游戏厂商的游戏品牌以及参与媒体,宣传品由游戏厂商和媒体提供(没有提供的主办方将为其酌情制作)。

3、本次活动的优秀作品将直接送交参与杂志和报刊媒体,特别突出的作者主办方将联系成为签约作者。

4、本次活动将以主赞助商品牌冠名,活动具体时间将由主办方确定后公布。

5、活动结束后,主办方将结果和活动过程以及报道的图文资料提供给所有参与媒体。

【活动的网上宣传与操作】:

1由我看看网配合线下内容设计全新征文平台,供用户投稿.

2由我看看网负责网上宣传.

3做网络调查:包括以下专题。

xx年为什么被称为"国产网络游戏年"。

原创网络游戏横向对比(游戏内容上,文化背景上。技术上)。

2d为王还是3d为王。

在服务方面国产原创与代理运营的对比。

4由我看看网负责审稿与初评,最终交由相关方终审。

5由我看看递交最终活动调查报告.

【关于奖品设置】:

共计6500元。

一等奖一名。

二等奖500五名。

三等奖100二十名。

【高校宣传费用】:

按学校计:每所学校海报与宣传品费用为500元*16所学校=9000元.

大学生校园游戏策划篇三

要求:人数不限。

游戏规则:需要各组学员各成一直排才能玩。主持人规定左眼、右眼、嘴等为个位数、十位数、百位数等。每组各给他们一个数字,只告诉最后一个人,然后第一个人向前面那个人报数。但是不准用讲的,必须用左眼、右眼、嘴等来报数,排头将正确数字报出来。由于眼、嘴的不灵活,传达间就会多少了几位数,这时主持人就可以说有人眉目传情,多加少减了几下。

偷天陷井:

要求:人数不限,但过线时是每次一人。

游戏规则:学电影偷天陷阱里面泽塔琼斯穿过红外线盗宝的情节。准备三到四根红线,在红线的中间都绑上铃铛,然后让游戏者穿过红线,拿到奖品,当然不能让铃铛发出声音。

短信王。

方法:当场公布一个不超过20字的文字,内容不限。现场告诉大家一个手机号码,由主持人说开始,参与者开始编辑规定内容的短信,发送到指定号码,然后主持人讲收到的号码打回去,看谁的手机响。

前三个先发到指定号码的获奖。

3、点钞机。

1、所需道具:121张1元的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减)。

2、规则:

3)整个游戏三个员工参加,一次一个。

方言电影。

1.所需道具:投影仪,电影录像。

2.规则:

1)有请来自各地的代表根据电影桥段对电影进行配音。

2)朗读必须深情。

愤怒的面包。

1.所需道具:面包。

2.规则。

1)每队派出一男一女代表来吃面包。

2)不限时间,看谁吃的最快,先吃完的队伍取得胜利。

有容乃大。

1.所需道具:果汁。

2.规则。

1)每队派出一男一女代表来喝果汁。

2)不限时间,看谁喝的最快。

大学生校园游戏策划篇四

策划书即对某个未来的活动或者事件进行策划,并展现给读者的文本。有关大学生游戏活动策划书,欢迎大家一起来借鉴一下!

“家乡秀”是中国海洋大学旅游学社的金牌活动之一。到今年已经成功举办了两届,活动一般在每年的春季举行。活动主要内容有“香飘海大”、“风土民情秀”、“欢乐一家亲”等等。此活动有很强的参与性和互动性,同时培养了大学生的创新能力和实践能力,所以举办以来一直很受同学的欢迎。同时也受到老师们的好评。

活动目的此活动旨在向同学们介绍和展示各地的风土民情,展现祖国的地大物博,秀丽江川以及多彩的民族文化。增强大家的爱国热情和民族自豪感。同时也能够展示同学们的风采、丰富课余生活、开辟第二课堂,达到促进我们海大校园文化发展的目的。

时间:20xx年12月8日~20xx年12月14日。

地点:浮山校区、崂山校区。

1、海报共三张。

{浮山新苑前一张、一号楼前一张、崂山一大张}。

负责部门:宣传部,负责人:蔡露璐。

2、宣传单发放。

12月11、12日,负责部门:活动部。

宣传单草拟:杨卓宣传单发放负责人:纪国辉。

3、旅游学概论课上宣传负责人:白雪芳。

4、海大之声广播宣传部负责联系以及草拟广播稿。

时间:20xx年12月15~19日。

能够是个人、也能够组队参赛(每组不超过5人,一般2~3人为宜。)。

1、现场报名于12月16、17日中午在浮山校区新苑门前设报名点。

2、手机短信报名:于12月15日~19日编辑选手姓名、联系方式以及家乡(具体到地级市)发到以下任何一个负责人:

杨同学:**白同学:**纪同学:**。

报名名单汇总:12月21日负责部门:活动部(在假期末由活动部再次提醒选手做好赛前准备)。

时间:20xx年开学后第二星期。

地点:浮山校区新苑餐厅门前。

内容:参赛选手将自己准备的家乡特产、特色手工艺品等到展览台前展示,参赛选手提前准备好展示卡片、相关的文字说明材料或者直接现场向参观的同学讲解。参观同学可免费品尝选手带来的`各地美食、欣赏各地工艺品;对自己喜欢的食物或物品投票(作为家乡秀比赛的加分项目),可现场和选手交流!订购!

时间:20xx年开学后第二个星期。

地点:一个100人左右的多媒体教室。具体待定(由秘书处负责,在第一星期落实好教室申请工作)。

内容:选手给观众介绍自己的家乡,展示的方式能够是ppt、电子杂志、dv等等。展示的内容能够是家乡的美景、风土人情、人文历史……活动中间穿插观众互动游戏。游戏设置小纪念品。活动邀请学生会干部、上届家乡秀冠军、社团骨干等人员当评委,前十名选手进入决赛。

时间:开学后第三星期。

地点:一间100人左右的多媒体教室具体待定(由秘书处负责,在第二星期落实好教室申请工作)。

内容:1、赞乡之音:用一段文字来表达自己对家乡难舍的情感,以及自己对家乡未来发展的美好的祝愿,邀请大家到自己的家乡游玩。2、参赛选手在初赛的基础上完善自己的介绍内容,把家乡最美的一面介绍给观众;(形式仍以ppt、电子杂志、dv等等)3、参赛选手才艺展示;4、方言秀~~剧本由主办方准备,各个参赛选手之间pk;5、活动穿插观众互动游戏。

香飘海大美食街:参观者投票数最多的前十名加分各,第一二三名各加2分,第四五六名加1、5分,其余的加1分。

风土民情秀:前十名进入总决赛,凡参赛均有中国海洋大学旅游学社精美笔记本赠送。

总决赛大奖:特等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

一等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

二等奖二名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

三等奖三名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

其余优胜奖小纪念品。

大学生校园游戏策划篇五

为了宣传心理知识引导健康人生,提高心理素质,营造良好的校园心理文化氛围,为此我们将考张团体心理活动作为教育的一个重要方式。开展励志心理活动。

关注心灵,促进身心健康。

绳子、桌子、椅子、报纸。

操场。

一找零钱。

二情有千千结。

现场所有同学分为两组,手牵手围成两个大圈,主持人在圈外指挥,每个同学都要记住自己的左右两边的人,听到主持人说解散口令后,开始随便在圈内走动,直到主持人说停,大家都停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手,紧接着就是想尽一切办法恢复到原来的牵手状态,(最快的小组为获胜组,落后的小组需要接受处罚,表演一个节目。

意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学的组织领导能力。

三有错你就说。

现场所有同学分为两组,并排站成两列。用手搭前者的后肩,用数字代替方向(1为左,2为右,3为前,4为后)由主持人喊口令冰监督队伍的.行进情况,犯错的同学主动举手示意,并大声说“对不起,我错了”

意义:考察大家的方位辨别能力,让大家敢于面对错误并及时承认错误。

四生死与共。

一男一女为一对,在每对选手面前的地面上铺开一张大报纸,各队选手站到报纸上,主持人计时数十下,坚持不住者被淘汰,进入第二轮后,面前的报纸折一半如此循环,直到胜者决出。

意义:让大家知道,在困难面前要懂得相互支持相互帮助的道理。

五寻找支点。

六信任之旅。

七:信任背摔。

意义:人要互相信任。

最后一个信任背摔有一定危险性,需对参与者进行前期鼓励。秩序要维持好。

各班开展班会谈谈对此次活动的感受,和收获。

大学生校园游戏策划篇六

活动目的此活动旨在向同学们介绍和展示各地的风土民情展现祖国的地大物博秀丽江川以及多彩的民族文化增强大家的爱国热情和民族自豪感同时也能够展示同学们的风采、丰富课余生活、开辟第二课堂达到促进我们海大校园文化发展的目的.

策划宣传阶段。

时间:20xx年12月8日~20xx年12月14日。

地点:浮山校区、崂山校区。

1、海报共三张。

{浮山新苑前一张、一号楼前一张、崂山一大张}负责部门:宣传部负责人:蔡露璐。

2、宣传单发放。

12月11、12日负责部门:活动部宣传单草拟:杨卓宣传单发放负责人:纪国辉。

3、旅游学概论课上宣传负责人:白雪芳。

4、海大之声广播宣传部负责联系以及草拟广播稿。

时间:20xx年12月15~19日。

能够是个人、也能够组队参赛(每组不超过5人一般2~3人为宜)报名方式:

1、现场报名于12月16、17日中午在浮山校区新苑门前设报名点。

2、手机短信报名:于12月15日~19日编辑选手姓名、联系方式以及家乡(具体到地级市)发到以下任何一个负责人:

时间:20xx年开学后第二星期地点:浮山校区新苑餐厅门前。

奖项设置。

风土民情秀:前十名进入总决赛凡参赛均有中国海洋大学旅游学社精美笔记本赠送。

总决赛大奖:特等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

一等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

二等奖二名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

三等奖三名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

其余优胜奖小纪念品。

大学生校园游戏策划篇七

此项活动形式独特,互动性强,参与度广,既能培养参与者的团队合作精神,又需要脑体结合,智取获胜。所以此次机会是发扬全民参与、全民健身精神的大好时机。

山西大学商务学院校内

电子商务系团学联合会

电子商务系团学联合会自律部

由我部统一印发宣传单,并由我部部员到13级各个班做宣传

桌椅:取自我系,气球100个传单20份,地图12份,工作人员与参赛选手饮用水。

本次活动预计设8 9个活动点,每点需5 6人,即总数需40余人,预计由自律部,体育部干事以及出发点的部长及主席组成,具体相应的每个点的人员分配依现场情况而定。

从活动可行性分析,希望通过此次活动将校园征途大赛办成我系传统特色活动,逐步培养我系学生的团队意识,促进同学间友好相处,使同学们更加团结,逐渐融入电子商务系这个大家庭。同时借助此次大型活动,进一步扩大我系在学校中的影响力;如果这次本活动在我系反响强烈,效果良好,我们计划将在下学期在全院举办此次活动。

1.比赛报名

组队方法:自由组队,每支队伍有5人,3男2女

2.比赛线路:比赛分为n条线路,每条线路的长短基本接近,每条线路的起点和终点都均为学校大门一号楼楼前,每条线路连接两个游戏点之间。

3.比赛规则:各队将在规定时间从校门出发

4.比赛过程中参赛选手需在到达指定的地点后进行游戏,通过游戏和问题后可得到地图,参赛选手从中得知下一个地点的具体位置。

5.各队在完成各点的活动后,全部队员到终点,比赛方算完成。

6.计算每队的用时,根据用时长短排出名次关卡游戏具体内容

活动游戏:

1、扎药

此游戏分两个部分进行

第一部分:

1.每队派出2名选手

第二部分:

1.由每队派出3名选手

2.给每组发一个气球,让大家把自己的气球吹起来,不要把气球吹到轻轻一压就会爆的程度,让气球内的空气量达到其最大容量的75%即可。

3.让每个小组都面对面围成一个紧密的三角形。

4.让每个小组都把气球放到圆圈的中间,气球的高度与腰齐平。

5.让队员们向圆心的方向走,直到3个人能够用腹部夹住气球。然后,大家都要把手从气球上拿开,注意,不能让气球落地。

6.告诉队员们他们的任务是走3步,并挤碎气球。我们将给予每队2次机会。

2、巧过红外

(1)通过我们为之布置的红外阵,一名选手完成另一名选手开始

(2)参赛选手全部顺利过关,则该关通过

3、搭桥过河

竞赛方法:起点组手持六块小地毯,由第一名队员向前搭放小地毯,第六个队员不断地把身后的小地毯传给第一个队员,五人人踩着小地毯前进,要求脚不能触地重新回到起点为通过.

4、七彩连环炮

必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则视为作废,重新吹

5、月球散步。

(1)让大家互相结为搭档。

(2)给每组搭档发两个气球,要求将其中一个气球充满气后扎口,另一个放进口袋

(3)他们的任务是带着充气的气球通过一个预先设有障碍的线路。到达终点,并且气球完好无损,即为通过。要求气球始终飘在空中不允许队员手拿气球前行。如果气球落地,须回到起点,重新开始。如果气球爆裂,只能呆在原地,拿出备用气球将其充满气后,才能继续前进。若边给气球吹气边前进,一经发现,须重回起点开始。

6、链接加速

大学生“校园征途大赛”游戏活动策划书策划书策划方案游戏方法:

竞赛规则:

(2)以各队最后一名同学通过终点线为准

7、怪味果汁

每队由一名队员在我们已经放好的原料中任意挑选3种,然后由他本人调配成一杯果汁,原料倒入的顺序自定,必须倒满一杯,然后由其队伍中选出一人喝下果汁,喝完即通过本关。

大学生校园游戏策划篇八

时间:20xx年12月8日~20xx年12月14日。

地点:浮山校区、崂山校区。

1、海报共三张。

{浮山新苑前一张、一号楼前一张、崂山一大张}负责部门:宣传部负责人:蔡露璐。

2、宣传单发放。

12月11、12日负责部门:活动部宣传单草拟:杨卓宣传单发放负责人:纪国辉。

3、旅游学概论课上宣传负责人:白雪芳。

4、海大之声广播宣传部负责联系以及草拟广播稿。

时间:20xx年12月15~19日。

能够是个人、也能够组队参赛(每组不超过5人一般2~3人为宜)报名方式:

1、现场报名于12月16、17日中午在浮山校区新苑门前设报名点。

2、手机短信报名:于12月15日~19日编辑选手姓名、联系方式以及家乡(具体到地级市)发到以下任何一个负责人:

时间:20xx年开学后第二星期地点:浮山校区新苑餐厅门前。

时间:开学后第三星期。

奖项设置。

风土民情秀:前十名进入总决赛凡参赛均有中国海洋大学旅游学社精美笔记本赠送。

总决赛大奖:特等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

一等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

二等奖二名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

三等奖三名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

其余优胜奖小纪念品。

大学生校园游戏策划篇九

为了宣传心理知识引导健康人生,提高心理素质,营造良好的校园心理文化氛围,为此我们将考张团体心理活动作为教育的一个重要方式。开展励志心理活动。

关注心灵,促进身心健康。

绳子、桌子、椅子、报纸。

操场。

一、找零钱。

二、情有千千结。

现场所有同学分为两组,手牵手围成两个大圈,主持人在圈外指挥,每个同学都要记住自己的左右两边的人,听到主持人说解散口令后,开始随便在圈内走动,直到主持人说停,大家都停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手,紧接着就是想尽一切办法恢复到原来的牵手状态,(最快的小组为获胜组,落后的'小组需要接受处罚,表演一个节目。

意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学的组织领导能力。

三、有错你就说。

现场所有同学分为两组,并排站成两列。用手搭前者的后肩,用数字代替方向(1为左,2为右,3为前,4为后)由主持人喊口令冰监督队伍的行进情况,犯错的同学主动举手示意,并大声说"对不起,我错了"。

意义:考察大家的方位辨别能力,让大家敢于面对错误并及时承认错误。

四、生死与共。

一男一女为一对,在每对选手面前的地面上铺开一张大报纸,各队选手站到报纸上,主持人计时数十下,坚持不住者被淘汰,进入第二轮后,面前的报纸折一半如此循环,直到胜者决出。

意义:让大家知道,在困难面前要懂得相互支持相互帮助的道理。

五、寻找支点。

六、信任之旅。

七、信任背摔。

意义:人要互相信任。

最后一个信任背摔有一定危险性,需对参与者进行前期鼓励。秩序要维持好。

各班开展班会谈谈对此次活动的感受。

大学生校园游戏策划篇十

沈阳高校各电子竞技协会及文学协会

参与游戏厂商:晶合时代、北京游戏蜗牛网络技术有限公司

产品:《航海世纪》 sohu《刀剑》等(参与游戏厂商仍在征集中)

一、随着网络在中国的普及和发展,各式各样的游戏拥入中国市场,网络游戏已经在市场上占据着越来越重要的地位,中国网络游戏环境日趋成熟,游戏文化在风风雨雨中逐步形成并成长起来。

二、在网络游戏的玩家中,在校大学生占着很大的比例,大学校园的网络游戏文化已经形成。大学生玩家这个庞大的群体对网络游戏的理解,以及普通大学生对于网络游戏的态度见证着网络游戏的发展,大学生在今天的e时代对于游戏,网络的认识,已经由游戏对生活的感悟无疑是一笔宝贵的财富。

三、目前网络游戏的宣传和推广都把重点放在网络尤其是网吧活动上,专门征对校园的宣传几乎没有,主要原因是没有找到一个很好的磨合点。

四、大学校园文学在大学生课外生活占据着很大的一块,不过游戏文学还处在一个萌芽的阶段。网络媒体对这块也关注不多。

一、促进校园游戏文化的健康发展,拉进校园网站、文学网站和游戏厂商的距离,促进游戏文学的形成。

二、宣传网络媒体(包括校园网站和文学网站)。

三、宣传网络游戏厂商的游戏品牌。

四、加强沈阳各高校电子竞技及文学协会和各媒体的联系。

一、活动前期宣传:

活动前期宣传分为两个阶段,第一阶段主办方将制作一个统一的网络宣传页面,在参与活动的网络与平面媒体进行宣传。第二阶段在各参与高校进行pop海报宣传和各高校bbs宣传。

第一阶段的宣传由主办方负责人统筹安排,第二阶段由各学校电子竞技以及文学协会共同负责。

在第二阶段的宣传中,将为各参与游戏厂商和媒体做宣传,包括海报形式和游戏厂商提供的宣传品和纪念品发放形式,各高校具体工作由电子竞技协会负责。

二、活动具体实施:

1、本次活动由主办方统一组织安排,各高校具体操作由各高校电子竞技协会和文学协会具体实施。

2、本次活动在每个高校有一次宣讲活动,主要内容为游戏文化、游戏与文学,网络游戏发展现状等,活动将邀请当地行业先锋人物,在宣讲过程中将宣传参与游戏厂商的游戏品牌以及参与媒体,宣传品由游戏厂商和媒体提供(没有提供的主办方将为其酌情制作)。

3、本次活动的优秀作品将直接送交参与杂志和报刊媒体,特别突出的作者主办方将联系成为签约作者。

4、本次活动将以主赞助商品牌冠名,活动具体时间将由主办方确定后公布。

5、活动结束后,主办方将结果和活动过程以及报道的图文资料提供给所有参与媒体。

1、由我看看网配合线下内容设计全新征文平台,供用户投稿。

2、由我看看网负责网上宣传。

3、做网络调查:包括以下专题:

xx年为什么被称为"国产网络游戏年"

原创网络游戏横向对比(游戏内容上,文化背景上。技术上)

2d为王还是3d为王

国产游戏的开发实力

在服务方面国产原创与代理运营的对比

4、由我看看网负责审稿与初评,最终交由相关方终审。

5、由我看看递交最终活动调查报告。

共计6500元

一等奖:xx一名

二等奖:500五名

三等奖:100二十名

按学校计:每所学校海报与宣传品费用为500元x16所学校=9000元.

大学生校园游戏策划篇十一

参与媒体:cgz—数字游戏地带。

参与游戏厂商:晶合时代、北京游戏蜗牛网络技术有限公司。

产品:(航海世纪)sohu(刀剑)等(参与游戏厂商仍在征集中)。

(活动背景):

一、随着网络在中国的普及和发展,各式各样的游戏拥入中国市场,网络游戏已经在市场上占据着越来越重要的地位,网络游戏环境日趋成熟,游戏文化在风风雨雨中逐步形成并成长起来。

二、在网络游戏的玩家中,在校大学生占着很大的比例,大学校园的网络游戏文化已经形成。大学生玩家这个庞大的群体对网络游戏的理解,以及普通大学生对于网络游戏的态度见证着网络游戏的发展,大学生在今天的e时代对于游戏,网络的认识,已经由游戏对生活的感悟无疑是一笔宝贵的财富。

三、目前网络游戏的宣传和推广都把重点放在网络尤其是网吧活动上,专门征对校园的宣传几乎没有,主要原因是没有找到一个很好的磨合点。

四、大学校园文学在大学生课外生活占据着很大的一块,不过游戏文学还处在一个萌芽的阶段。网络媒体对这块也关注不多。

(活动目的):

一、促进校园游戏文化的健康发展,拉进校园网站、文学网站和游戏厂商的距离,促进游戏文学的形成。

二、宣传网络媒体(包括校园网站和文学网站)。

三、宣传网络游戏厂商的游戏品牌。

四、加强沈阳各高校电子竞技及文学协会和各媒体的联系。

(活动线下宣传内容及实施方案):

一、活动前期宣传:

活动前期宣传分为两个阶段,第一阶段主办方将制作一个统一的网络宣传页面,在参与活动的网络与平面媒体进行宣传。第二阶段在各参与高校进行pop海报宣传和各高校bbs宣传。

第一阶段的宣传由主办方负责人统筹安排,第二阶段由各学校电子竞技以及文学协会共同负责。

在第二阶段的宣传中,将为各参与游戏厂商和媒体做宣传,包括海报形式和游戏厂商提供的宣传品和纪念品发放形式,各高校具体工作由电子竞技协会负责。

二、活动具体实施:

1、本次活动由主办方统一组织安排,各高校具体操作由各高校电子竞技协会和文学协会具体实施。

2、本次活动在每个高校有一次宣讲活动,主要内容为游戏文化、游戏与文学,网络游戏发展现状等,活动将邀请当地行业先锋人物,在宣讲过程中将宣传参与游戏厂商的游戏品牌以及参与媒体,宣传品由游戏厂商和媒体提供(没有提供的主办方将为其酌情制作)。

3、本次活动的优秀作品将直接送交参与杂志和报刊媒体,特别突出的作者主办方将联系成为签约作者。

4、本次活动将以主赞助商品牌冠名,活动具体时间将由主办方确定后公布。

5、活动结束后,主办方将结果和活动过程以及报道的图文资料提供给所有参与媒体。

(活动的网上宣传与操作):

1由我看看网配合线下内容设计全新征文平台,供用户投稿.

2由我看看网负责网上宣传.

3做网络调查:包括以下专题。

__年为什么被称为"国产网络游戏年"。

原创网络游戏横向对比(游戏内容上,文化背景上。技术上)。

2d为王还是3d为王。

国产游戏的开发实力。

在服务方面国产原创与代理运营的对比。

4由我看看网负责审稿与初评,最终交由相关方终审。

5由我看看递交最终活动调查报告.

(关于奖品设置):

共计6500元。

一等奖__一名。

二等奖500五名。

三等奖100二十名。

(高校宣传费用):

按学校计:每所学校海报与宣传品费用为500元_16所学校=9000元.

大学生校园游戏策划篇十二

这是一款防守类策略游戏,而敌人是只能通过一定的路线进攻你的家园。玩家可以通过召唤8个英雄来保卫家园。而每个英雄的攻击防御和攻速都不一样,所以就要通过自己的判断要你锁召唤出的英雄怎么站位才能抵挡住敌人的攻击从而进入下一关。

《3d塔防》。

游戏通过3d的画面来吸引玩家,区别一般的休闲游戏都是2d的画面,增加游戏的可玩性。

是为了一些在电脑钱无聊而不知道干嘛的人,随手打开的就能玩的游戏。玩家不需要话费很多时间,有空的时候就玩,不玩的时候保存方便下次继续通关。游戏风格:通过精美的画面,让玩家能有更好的视觉体验,同时加上一些紧张刺激的音乐来增加游戏的体验。

游戏开始玩家只有一定数量的金币,只可以召唤一个英雄进行防御,同时敌人开始出现,没击退一个敌人可以获得一定数量的金币,当金币的存贮达到了召唤下一个英雄的数量时,就可以召唤出第二个英雄同时进行防御,最多只能召唤出6个英雄。当然也可以对已经召唤出来的英雄进行升级,被升级的英雄的攻击和攻击速度将会增加。玩家只需要通过鼠标就可以控制整个游戏,减去了复杂的操作然玩家可以在最少的时间里达到最多的欢乐体验,玩家只需要通过思考敌人的数量和攻击来控制英雄的站位实现防御,如果出现错误的判断有可能导致整个游戏的失败。当玩家击退了一定数量的敌人后将进入下一关。每一关的难度就会增加,让玩家觉得更有挑战性。

通过考验玩家瞬间的判断的对错从而控制这整个游戏的进程。

游戏玩法和规则:游戏将提供不同的`挑战模式,一个是闯关模式,另一个是挑战模式。闯关模式是以玩家通过最后的关卡而胜利。挑战模式则是通过击退的敌人数得到的积分,从而不断的挑战自己。

玩家要守护的是自己的家园,玩家看到的将是一个3d的家园,英雄也是3d的人物,每通过一关将会变换场景。

通过鼠标的点击来召唤英雄。

敌人的进攻路线的选择和英雄的射击将都交给ai去实现,玩家只需要思考英雄的站位,和计算敌人的数量来防御,从而进入下一关。

一共会有8个英雄,第一个是攻击高但是攻击速度慢血量一般,第二个攻速快而攻击力低血量一般,第三个防御高但是攻速和攻击会很低血量高,第四个攻击和攻速都很快但是血量会很少,第五个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的攻击力,第六个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的攻击数度,第七个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的血量,第八个攻击高攻速高血量高但是攻击距离会很短。

击杀敌人获得金币。

次时代外星人进攻地球,地球人为了保护自己的家园从而对抗外形机械生命体。

技术的难点将是游戏敌人的ai的代码编写。

将会使用maya,3dmax,ae进行模型的建设和各种特效的制作,让画面显得更加的逼真。

大学生校园游戏策划篇十三

通过调查,我们发现,玩网络游戏对于大学生的身心健康有着一定的影响。每天都投入大量时间玩网络游戏的同学,由于将空闲时间都投入到了网络游戏中,导致这些同学缺乏锻炼,体质不是很健康。而有一部分同学,牺牲睡眠的时间来玩网络游戏,使得他们的作息时间也很不规律,晚上游戏,白天睡觉,由此还导致有些同学饮食的不规律,经常是想起来了就去吃一顿饭,有上顿没下顿,无法做到在正常的时间进行正常的一日三餐。

在心理上,一些在网络游戏中投入大量时间的学生,即使在不玩网络游戏的时候,脑子里也会一直想着玩游戏的事情。而由于玩游戏导致的不良生活习惯,也会导致一部分同学的精神状况不能维持良好的状态,总是犯困,神经衰弱。

这些都是过度玩网络游戏造成的不良影响。当然,那些每天投入适当时间在网络游戏上的学生,正常的生活并没有因此受到什么影响。

2、学习成绩

对于学习成绩来说,网络游戏确实有着影响,虽然学习好的学生,也在玩网络游戏,但是并不过度。而许多过度玩网络游戏的人,确实对自己的学习成绩造成了很大的影响。这样的例子有很多,比如我校每年的留级学生中,就有很多是因为沉迷网络游戏无法自拔而荒废了学业。

所以说,适度的玩网络游戏不会对学习成绩造成影响,不能过度玩网络游戏。

大学生校园游戏策划篇十四

2、体会和同伴合作游戏的快乐。

1、体会套圈的乐趣;

2、引导幼儿表现动作的舒展性。

1、走线音乐《雨的印记》舞蹈音乐《友谊地久天长》活动音乐《蓝精灵》;

2、已有的三人交叉握手的前经验。

1、导入活动。

教师提问:“现在是什么季节,春天都有哪些变化呢?”通过提问引导幼儿发现春天的变化以及春天的美。

2、热身活动。

走线,播放轻音乐,幼儿在教师关于春天的语言描述中,进行舒缓动作的练习。

(春天是一个美丽的季节,小草带着泥土的芳香从土里钻出来,伸了伸懒腰;柳树舒展开它那嫩绿的枝条,在微风的吹拂下轻轻摇摆;桃树上开出了鲜艳的桃花,红的红,绿的绿,真是美极了;一阵阵花香引来了蜜蜂蝴蝶,它们扇动着翅膀,在花丛中翩翩起舞;河里的水融化了,小鱼游出水面,欢快的歌唱,春天的气息充满了我们周围的每一个角落。)。

老师“春天不仅是一个多彩的季节,也是一个可以让我们绽放舞姿,欢快游戏的季节”

邀请一位老师共同示范两人套圈的舞蹈,并强调动作的舒展性,播放音乐《友谊地久天长》,幼儿自己寻找同伴合作游戏。

教师再次强调舞蹈的舒展性,并进行三人游戏的示范,幼儿再次三人合作游戏。

师“套圈的舞蹈不仅可以用舒缓的音乐表示,还可以用不同节奏的音乐,小朋友也可以用不同的套圈形式,接下来的时间就留给我们的小朋友。”

大学生校园游戏策划篇十五

长寿邻封——十里柚香。

电力0815全体成员。

增强班级凝聚力,体现团结友爱的合作精神,提高学生身体素质,让同学们丰富生活,放松心情。

1、10月16日上午7:50全体人员在礼堂门前集合,清点人数,到齐后8:00乘车出发。

2、10:00左右到达活动地点。

3、活动期间以寝室为单位分散游玩,每个寝室指定一位组长,联系方式如下。

4、活动项目:游船、自行车、羽毛球、乒乓球、篮球、钓鱼、真人cs、拓展训练、邻封寺等。

5、活动方式由各小组自由安排,也可以联谊,中午12:30准时到十里柚香餐厅吃饭。

6、中途可以玩一些集体的活动,如猜谜游戏、歌曲大pk等。下午18:00准时到指定地点集合。

1、与各寝室负责人做好充分的沟通工作,了解旅游路线与行程,就相关的各类事项达成共识,并明确责任。提前了解有晕车症的队员,并做好相应的措施准备。

3、注意各项工作负责人需及时跟本活动负责人汇报各项工作的进程。

4、费用aa制到x元/人,采取四舍五入。

(1)出发前由负责人做好有关出游安全,提醒队员们不要私自离队,要集体行动。

(2)不在风景区里乱扔垃圾,破坏公物,破坏环境。

(3)在游玩过程中,注意看护好自己所携带的物品,避免丢失或者损坏。

(4)出发前手机充足电,出游全程保持手机处于开机状态,方便联系。

(5)期间出现任何突发情况时,要及时上报负责人,负责人及时处理好应变工作。

大学生校园游戏策划篇十六

活动宗旨。

友谊第一,比赛第二。

活动时间:20xx年3月14~下午五点。

活动地点:学校田径场。

主办单位:学生会全体成员。

赞助单位:

活动参与对象:学生会全体成员。

活动主题:学生会全体成员。

项目一:拔河大赛。

参赛者:15人。

裁判:发令1人,记录1人。

比赛器材:拔河绳1条,红布条1条,口哨1个。

比赛场地:学校操场。

比赛规则:在比赛场地上画3条直线,间隔为150cm。居中的线为中线,两边的线为河界,拔河绳中间系一红布条垂直于中线。比赛准备时间内,各队队员必须依次交错站在河界外,裁判发出“预备”口令后,运动员全部蹲下,但不能用力拉绳,此时红线在中线上,裁判鸣哨后开始比赛。当红布条与拔河绳的系点过河界时,裁判鸣哨宣布比赛结束和胜方。

拔河赛制:

1、比赛分淘汰赛、决赛两个赛程。

2、比赛分组及比赛首场的站位选择由各班班长抽签决定。

3、淘汰赛:每班抽签分成组,a组四队,b组三队。每组比赛采用三局两胜制,每局后双方交换场地。当两局即可分出胜负时,比赛宣告结束。每组获胜者晋级。共两支参赛队伍进行决赛。决赛:采用三局两胜制,胜者为总冠军。

项目二:螃蟹运球。

参赛者:每班16人。

裁判:发令一人,4个人计时与记录。

比赛器材:篮球4个。秒表4个,哨子一个。

比赛场地:学校操场,10米。

比赛规则:赛道两端各站8组队员。比赛开始后,其中一端的.一组队员用背部夹住篮球,侧向走到另一端,接下来把篮球交给另一组队员。来回接力。知道最后一组队员走到另一端。如果在运球过程中,篮球掉了,必须把球捡起再夹好,并在掉球点继续比赛。记录员记好时间,并登记,统计出名次。

赛制同拔河赛制。分两组比赛。

项目三:跳长绳。

参赛者:每班14人(包括甩绳人员),7人一组,分两组。

裁判:发令一人,4个人计时与记录。(分两组)。

比赛器材:长绳。秒表4个,哨子一个。

比赛规则:五人站在长绳中,两人甩起长绳。比赛开始时开始记圈数。一分钟比赛时间。若有人在跳的过程中失误致使摇绳中断,则不计在圈数中。比赛继续。一分钟内圈数最多的为冠军。名次取前三。

项目四:袋鼠跳。

参赛者:每班10人。

裁判:发令一人,4个人计时与记录。

比赛器材:4个大口袋,秒表4个。口哨一个。

比赛场地:学校操场。20米。

比赛规则:跑道两端各站5名参赛队员。其中一端的队员站在麻袋内,手提袋口向另一端的队员跳去,接下来将麻袋交给另一端的队员。来回接力,直到最后一名队员手提麻袋跳到跑道的另一端。记录员记好时间,并登记,统计出名次。

赛制同拔河赛制。分两组比赛。

四,奖励规则。

五,活动经费预算。

六,其他。

1、尊重比赛,尊重裁判,尊重对手,赛出水平,赛出风格。

2、裁判必须做到公平、公正、公开。

3、比赛前由各班解读比赛项目细则,让参赛人员更加清楚各项比赛流程和规则。

4、禁止非工作人员与参赛人员进入比赛场地,打乱比赛秩序。

5、持场地的卫生,保持现场的卫生。

6、请各班参赛队员准时到达比赛场地,比赛时间不到者作弃权处理。

7、望各班认真组织本班的队员参加活动,并组织好后勤工作及本部门的啦啦队。文明比赛、文明助威,充分展现各部门风采。

8、遇不可抗因素(如下雨)或全校性活动,比赛日期另行通知。

大学生校园游戏策划篇十七

一份完整的策划书分两大部分,一是市场状况分析,二是策划书正文。xx策划书就精心准备了各类活动策划书范文,包括活动策划书汇总精选、等。

学之间的情感交流及提高团队相互之间的合作精神。进一步展现我院大学生的活动能力,并不断加强南信院五大组织的交流与沟通,以促进学院学生工作更有效更成功的进行。以游戏竞赛的方式来传承南信精神,发扬南信风貌。

活动介绍:活动介绍:

1、活动形式:活动形式:

校园趣味游戏活动分为竞赛环节和娱乐环节,两个环节都进行体育关、智力关、趣味关游戏。

竞赛环节。

五大组织每组织精选后派一组代表参赛,其它组合自愿组队参加,取第一个报名的参赛队在竞赛环节中比赛只参,6赛队抽签,2只参赛队同时进行“闯三关”游戏。娱乐环节由同学自由组队,老师也可参加,参加“游戏闯三关”游戏。

3、活动流程。

比赛器材的借取与场地布置。赛组参赛选手在引导下于侯场区准备,6组进行对编号并选出小组内一人留下电话号码,并备注于得分统计表该组编号的上端,以便于最终的获奖通知。引导干事对比赛规则进行讲解。选手入场开始依次进行体育关,智力关,趣味关的闯关。比赛结束后,将统计表送至奖品台,由秘书部做最终统计。干事进行娱乐组活动场地布置。娱乐组选手在引导下于后场区准备,同上进行编号但以4组为一次编号。选手入场依次进行闯关,取每小组的第一名进行智力终极pk。

赛结束后,统计表送至奖品台,由秘书部做最终统计。评出优胜。通知获奖队伍,与奖品台领奖。干事收拾场地,整理物品。

备注:备注:每个参赛队伍将有一名干事于整个赛事中进。

因的计分错误,并于全程随时解答选手关于活动计分错误的任何疑问。的任何疑问。

4、奖项设置与经费统计奖项设置与经费统计。

三等奖:3个,笔记本,笔12元×12合计:400+400+144=944元娱乐环节每只参赛队都有参与奖,最终进行统计。

xx。

大学生校园游戏策划篇十八

适当的玩一些网络游戏,有助于集中精力,放松紧绷的神经,体验到现实中体验不到的快感;如果与同学互动进行,可以增进同学间的感情,使得自己的交际圈子广泛一些。

2、主动面对压力。

不能只想着逃避压力网络只是虚拟之地,并不能代替现实中的人和事,自己对网络游戏太感兴趣,但是要克制自己,凡事都是有个度,越过了边界就会发生不好的事情。生活中处处充满着诱惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩网络游戏也会深陷其他诱惑陷进当中,所以重要的是去克服,去直面压力,不要去逃避。

3、不能只沉迷于虚拟世界中的优越感,活在当下,主动发掘自己长处。

竟现实才是主体。在现实中取得傲人的成绩会得到来自社会和周围更多人的认可和肯定,不是一件更加令人兴奋的事情吗?虽然这过程中充满着艰难,但是只有坚持下去才能取得辉煌。所以更多的是扬长避短,挖掘自身的长处。

4、减少游戏时间,增加锻炼时间。

对于自己感觉影响到身体健康的同学,要自己合理安排时间,多去锻炼身体,增强自己的体质,这样才能更好的从事学习和生活,体会到健康生活的乐趣。

5、把学习作为第一目标,不能本末倒置。

那些玩网络游戏不能自拔的同学,应该多参加户外活动,积极与人交流,养成良好的作息习惯,合理分配时间,提高时间管理能力。大学四年是一个丰富知识,开阔眼界,提高素养的好时机。将注意力放在学习上,积极参加体育锻炼,保持乐观开朗的心态,以一个积极的态度去面对生活,全身心投入到学习中,就会慢慢的体会到现实中的快乐。

大学生校园游戏策划篇十九

一、活动背景:网络营销课是电子商务专业的一门重要的课程,处于大三的同学们课程很多,身心比较疲惫,上课前难进入状态。

二、活动的目的及意义:让同学们放松一下自己,尽快进入学习状态,提高学习效率。

三、活动名称:《萝卜蹲》游戏。

四、活动目标:需要七个同学上台参加游戏,同时吸引大家注意力,带动大家的激情,让大家头脑清醒,振奋精神。

五、活动开展:

六、时间预算:十分钟。

七、活动应注意的问题:

注意把握时间,如果快到时间了还剩下好几个同学且有难分上下之势则由主持人宣布剩下的几个都是大赢家,注意活跃气氛,带动全体同学们的激情。注意游戏的难度,如果游戏简单就适当增加难度把参加者手中的纸条收走,如果太难就减少难度,给与其适当的提示。

八、活动的总结:。

这个游戏的考验了大家的反应能力和接受能力,在游戏中可能有你意想不到的事情,在意想不到的事情面前你要迅速的反应以及处理问题,这也是我们将来在网络营销过程中可能会遇到的问题,虽然是小游戏,但是训练了我们的大脑,这样更加有利于将来的工作的发展要求。

九、活动负责人及主要参与者:

大学生校园游戏策划篇二十

《玩转桌子》鼓励幼儿尝试发现桌子的不同玩法,并能在活动中促进幼儿发散性思维能力,激发幼儿参加体育活动的兴趣。通过分组、合作,利用长桌游戏,发展幼儿的平衡、钻爬、攀登等能力,让幼儿尝试和探索从高处往下跳的技能,提高敏捷性、协调性。逐渐形成与同伴合作的意识以及培养幼儿勇敢、克服困难的品质,体验游戏的快乐。

活动目标:

1、利用长桌游戏发展幼儿的平衡、钻爬、攀登能力。

2、让幼儿尝试和探索从高处望下跳的技能,提高敏捷性、协调性。

3、培养幼儿勇敢、积极动脑、临危不惧的良好品质。

活动重难点:

重点:发展幼儿平衡、钻爬、攀登能力。

难点:高跳下的技能。

活动准备:

桌子8张,垫板4块,《健康歌》小白兔头饰。

活动过程:

一、随音乐做热身运动。

二、基本部分。

1、向幼儿介绍器材——桌子。

2、鼓励幼儿自由探索桌子的各种玩法,并进行互相学习。

(1)瞧、桌子变成了两座小桥,请你们排好队想出各种各样的方法来过桥,过了桥,从旁边箭头回来,排到队伍后面,看谁的办法和别人不一样(桌子间隔30cm,排成两排)。

(2)小桥要变成大桥了,变成大桥后可以怎么过去呢?(两排合龙)。

(3)大桥又要变成九曲桥了,请你们动动脑筋,用什么办法进去呢?

3、练习高跳下。

(1)幼儿尝试高跳下。

(3)教师示范,纠正动作。

(3)幼儿全体练习一次。

请你们也用这个方法来跳一次,看看会不会站得更稳。

(4)提高难度(桌子由一张——两张叠起——三张叠起)。

三、以故事情节带领幼儿进行各种钻爬游戏。

2、教师示范。

3、幼儿全体救小白兔。

四、放松活动。

1、小白兔救出来了吗?我们一起来庆祝一下(随音乐做放松活动)。

大学生校园游戏策划篇二十一

1.听辨小兔和狼两种不同的音乐形象,在愉快和紧张两种不同的游戏气氛中,体验随音乐游戏的快乐。

2.在游戏过程中逐步发现躲藏的规则,形成初步的自我控制意识。

1.狼头饰一个;树、石头等背景四块。

2.熟悉歌曲,能跟随音乐做简单的模仿动作。

1.听音乐进活动室,引导幼儿熟悉“森林”场景。

“今天,兔妈妈要带你们去树林里玩,快跟上吧!”

幼儿听音乐进教室,教师带幼儿在树林中随意活动。

2.复习歌曲《兔子和狼》,引导幼儿有感情地演唱。

“玩得真累呀,我们快来找一个小椅子休息一下。”请幼儿坐好。

“兔宝宝们,树林里漂亮吗?你们玩得开心吗?那我们一起来唱唱歌吧!”

“一开始,我们在森林里玩开心吗?那可以怎么唱呢?”(笑眯眯地唱)“用什么声音唱呢?”(欢快)。

“狼来了时心里怎样?那该怎么唱?”(紧张、害怕,慢)。

“那我们把玩的时候的开心和狼来了时的害怕唱出来吧!”

3.感受小兔和狼两种不同的音乐形象。

“有一天,兔妈妈带小兔子到森林玩,他们唱歌、跳舞,玩得可开心啦,突然,他们看见一只大灰狼远远地走来了,听听后来发生了什么事。”(完整听音乐)。

“大灰狼会来干什么呀?小兔子心里怎样?那该怎么办?”

“后来大灰狼走了吗?小兔子又出来玩了吗?”

(如果幼儿没有回答出来,可以再听一遍音乐,教师在听音乐过程中加以提醒。)。

4.了解游戏规则。

“今天,兔妈妈又要带你们到森林里玩了。等一会儿,大灰狼来了可怎么办呀?躲哪里?”(启发幼儿想出躲到大石头、大树、房子后面。)”

“那什么时候躲?歌里是怎么唱的?”(唱到“哎呀,狼来了”时)。

“那我们一起来试一试。”(一起唱“哎呀,狼来了”,做躲的动作。)。

5.完整游戏,进一步了解规则,

(1)“那我们一起边唱歌边到树林里玩吧!”

第一遍游戏时,请一名老师当大灰狼。

重点关注孩子们是否能分辨两种不同性质的音乐,并作出相应的动作和表情。

以及是否有孩子在藏的时候是否有声音或动的。

围到教师身边讨论:刚才为什么被大灰狼抓住了呀?(说话了、动了)。

“那狼来了应该怎么办呢?”

“大灰狼的耳朵很灵,眼睛也很尖。那我们怎样才不会被大灰狼发现呢?”

(2)第二遍游戏。

加深幼儿对游戏规则的理解。

“天黑啦,兔宝宝们,我们快回家吧!”

“刚才我们玩得可真累,休息一下吧。”

幼儿回椅子随舒缓的音乐休息。

(3)说说游戏规则。

“刚才兔宝宝们躲得可真好,大灰狼一只兔子也没抓到,只好灰溜溜地走了。”

“你是怎么做到不被大灰狼发现的呀?”

(4)改变情节,增加游戏性,进行第三次游戏。

狼:“饿死我了,刚刚明明看到这么多小兔子,怎么一转眼就不见了!肯定是躲到大树和大石头后面了。哼,我把它们都拔掉,看你们还往哪里藏!”(狼拔掉两棵大树)。

引导幼儿讨论:这下可怎么办?如果我们出去玩的时候再碰到大灰狼,我们该往哪藏呢?(鼓励幼儿积极想办法。肯定孩子不一样的想法。)。

“聪明的兔宝宝们,你们都想好躲的地方了吗?那我们又要去森林里玩喽!”

游戏一次。“你刚才躲在哪里啦?”

“其实,还有很多地方可以躲,不过,躲的时候一定要注意安全,不要躲到危险的地方。”

游戏结束,体验游戏快乐。

“兔宝宝们,你们可真棒,都没有被大灰狼捉住。大灰狼快要饿死啦!我们快到其他地方去玩吧!”随音乐边跳边退场。

大学生校园游戏策划篇二十二

为丰富我系同学的课余生活,策划组织这个游戏项目,营造充满活力和健康向上的校园气氛,增进部员和同学之间的团结和友谊。《你画我猜》兼具娱乐性和益智性,结合了当下网络流行的游戏方式,以小团队为单位进行不同形式的画猜轮次,简单易懂,在比赛中享受快乐。

1)活动总负责:张祎苏琳。

2)活动策划:苏琳王可佳。

3)活动安排:苏琳王可佳。

4)活动地点:北京联合大学师范学院1204教室。

5)活动时间:5月4日——5月15日。

6)参加人员:电气系所有同学均可报名参加。

7)赞助单位:172校园活动网、大学生比赛信息网、大学生精英论坛。

1)5月2日开会安排工作:由苏琳,沈世玄安排工作,具体说明活动内容主题,并且以个人的方式通知到班级。

2)5月3日将印发的宣传材料分派给各个班级负责人。

3)5月4日宣传部板报出版。

4)5月15日之前活动完毕。

活动主要面向电气信息系广大学生。

以班级为团体,每个团体三个人。电气系个班,赛前抽签分组,分为abcd组,每组两个班。

小组赛:abcd四个组,每个小组通过第一环节{右手画}决出前四强。

四强再分为两组,每组以第二环节{左手画}决出前两强。

最后两强第三环节{计算机画图软件}决出最后冠军。

本次比赛,以友谊第一为基本,各裁判员要做到公正公平,具体安排如下:

1)生活部后勤组负责比赛现场的秩序。

2)所有人员要对自己的行为负责,出现违反比赛规则的同学可终止其参赛。

3)关于本次活动的未尽事宜,生活部干事将另行通知。

1)宣传组负责撰写此次活动宣传稿件。

2)部员可以就此次活动,提出意见及建议。

系学生会生活部。

20xx年3月01日。

【本文地址:http://www.pourbars.com/zuowen/7763461.html】

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